活躍させてあげたい

好きなポケモンの考察

剣盾使用構築2

はじめに

S4お疲れさまでした。今回はキョダイマルヤクデを軸とした構築になります。少しでも面白かったと思って頂けると嬉しいです。
順位は最終120位で、目標としていた最終2桁は成せませんでしたが悪くない成績を残せてよかったです。

最終順位

30日夜に63位、31日昼に120位→33位で以降放置 f:id:dagudig:20200401111333j:plain f:id:dagudig:20200401111600j:plain

使用構築

構築経緯

  1. マルヤクデのキョダイヒャッカで相手を逃がさずに狩れるのが強いと思ったためマルヤクデを軸に考え始める。マルヤクデを考察していたところ受けポケモンで止まらないことがわかり、また耐久値も相まって崩し性能が非常に高いと感じたためこのポケモンで初手ダイマックスして相手の一匹を確実に倒し、無理やりにでも数的有利をとってスタートすることを考える。
  2. 初手マルヤクデでダイマックスして相手を倒し、場にキョダイマルヤクデが残った時に相手がとる行動はダイマックス枠でマルヤクデを落としにくることだと思い、そのダイマックス枠を削りつつ切り返す枠としてゴーストダイブミミッキュを採用。
  3. ミミッキュで相手のダイマックスを枯らすという前提でミミッキュ@1で詰めることになるが、@1の枠に対面性能が高いポケモンを入れれば試合に勝てるのでは?と雑に思ったためこの戦術を基本として構築を組むことにした。

補完枠

  1. まず、マルヤクデでダイマックスを消費するということで残りはなるべくダイマックスを前提としないポケモンを採用する。ここで思いついたのが特性による火力アップがダイマックスによって無効になるヒヒダルマであり、高速高火力枠として採用。
  2. 次に、対面性能を高めるためには行動保障、ということできあいのタスキ枠として広い範囲で殴り合えそうなドリュウズを採用。
  3. ここまででPTが物理よりであることとじめんの一貫から浮いている特殊が欲しいと感じたため、攻め相性補完を考慮しつつ広い範囲のポケモンと戦えそうなチョッキ水ロトムを採用。
  4. 最後に、初手マルヤクデで出し負けしたときの引き先はどうしても必要だと思ったため相性補完が優れるポケモンとしてナットレイを採用。

個体解説

  • f:id:dagudig:20200206150311p:plain
    特性  もらいび→しろいけむり
    性格  いじっぱり
    技   フレアドライブ きゅうけつ かみなりのキバ はたきおとす
    持ち物 いのちのたま
    努力値 H12-A252-B204-D4-S36

この構築のエース。多くの試合で初手から展開し、相手のPTを荒らしてくれた。

変更前相手のヒヒダルマ対策に仕留められて絶望した試合も多々あった。初手で出すよりもスイーパーとして選出した方が強いと感じた。初手ヒヒダルマは確実に警戒される。
変更後耐久調整が活きた場面はあまりなかった上選出をほとんどしていないため省略する。余程刺さっていないときや、どうしようもないとき以外選出しない方がよい印象。

殴り合いで雑に強かった。がんせきじしんでドラパルトがおちないと嫌なのでじならしにしたがドラパルトはほぼダイマックス個体だったためほとんど意味がなかったのと、そもそもほとんど対面しなかった。初手でのミラーでは同速負けしたとしてもじならしであれば大きく削ることが出来る。がんせきふうじをつのドリルに変更したのは、がんせきふうじを打ちたい場面がほとんどなかったのと、パッチラゴン入りの裏の受けで止まらないようにするため。正直がんせきふうじを打ちたい場面が一度もないくらいの印象だったためじならしで良いと感じた。運に頼ることになる試合も多々あったがサイクルをしない想定のためそこは割り切ったのと、基本的に2発撃てるため分の悪い試合ではないと開き直っていた。

マルヤクデが出せないときにダイマックス枠として選出することが多かったため第二のダイマックス枠といえる。殴り合いで雑に強かった。クッションの役割も果たしてくれたが火力環境でもあるためなるべくHP満タンで展開することを意識していた。

  • f:id:dagudig:20180608130728p:plain
    特性  てつのトゲ
    性格  のんき
    技   ジャイロボール やどりぎのタネ みがわり まもる
    持ち物 たべのこし
    努力値 H252-A4-B252

マルヤクデと相性補完が優れるため多少のサイクル戦もでき、相手を詰ませやすいポケモンであるためその点でもマルヤクデとの相性もよかった。単純にダイマックスを枯らす目的でみがわりを採用した部分があったが純粋にやどみがが強力だった。同様にやどりぎが入っている状態で相手が守る読みで変化技をしてきたときにみがわりが決まるとそのまま勝つことができる試合もあった。

変更前どこかから調整を真似してAを削りSを準速アーマーガア抜きにした。のろい→ゴーストダイブの動きで”ミミッキュより遅いポケモンゴーストダイブが1/4以上入るポケモン”はほぼすべて処理できるため安心感があったのと、単純にのろいを入れられる安心感から選出段階から相手の変な展開(バトン等)が見えたら積極的に選出するようにしていた。上をとられるポケモンにはめっぽう弱いが相手のダイマックスに対するごまかし性能の高さからとりあえず選出する試合が多々あった。持ち物については一長一短、リリバやアッキもありだと感じた。
変更後攻撃を耐久に回した形となっており、激増した珠ギャラドスのダイジェットや珠トゲキッスのダイジェットを耐えることが出来るため、上記や他のダイマックスとマルヤクデの対面において比較的安定した引き先になる。

基本選出

f:id:dagudig:20200206150311p:plain f:id:dagudig:20180523114449p:plain f:id:dagudig:20180608130728p:plain

この選出をした頻度が最も多かったためこれを基本選出とすることにした。

構築として基本的に初手マルヤクデで数的有利をとることを前提にしているのもあり、初手にマルヤクデを出すことが多かった。相手が初手に襷等の非ダイマックスポケモンを選出していて、マルヤクデで一匹持って行った後(場にダイマックスマルヤクデが残っている状態)に相手がf:id:dagudig:20200323115645p:plain f:id:dagudig:20180608130758p:plain 等のダイマックスエースで切り返してくることが非常に多かった。このとき、「ミミッキュ下げ→トリックルーム→のろい」の動きをすることで相手のダイマックスに対して切り返すことができ、その後マルヤクデとナットレイで詰める動きが強力で、この流れを勝ちルートにしていたことが多かった。

他にも、マルヤクデで相手の2匹を持っていき相手がラストのダイマックスエースで詰めようとしてきた試合に関しても、「f:id:dagudig:20180523114449p:plainトリルのろい→f:id:dagudig:20180608130728p:plainみがまも」の動きをすることで多くのポケモンを処理できる。これに関しては、全使用可能ポケモンの中でこのポケモンより遅いポケモンがほとんどいないナットレイだからこそ安定した戦術になっているとも考えられる。

相手がf:id:dagudig:20180523114449p:plainより速い明確なダイマックスエースのとき

  1. f:id:dagudig:20200206150311p:plainダイマックスを消費してきた場合
    f:id:dagudig:20180523114449p:plainトリルのろい(のろい1/8f:id:dagudig:20180608130728p:plainみがわり(のろい1/4)みがわり(のろい1/4)みがわり(のろい1/4)まもる(のろい1/4)をすることで確実に処理できる。
  2. f:id:dagudig:20180523114449p:plainがトリルしたターンにダイマックスを消費してきた場合
    f:id:dagudig:20180523114449p:plainトリルのろい(のろい1/8f:id:dagudig:20180608130728p:plainみがわり(のろい1/8)みがわり(のろい1/4)みがわり(のろい1/4)まもる(のろい1/4)をすることで最悪でも2連まもるの試合にできる。
  3. その後のタイミングでのダイマックス消費に関して
    相手視点、裏にまだ一匹見えていない状況でミミッキュと対面した状況であることから、ダイマックスを残す動きをできるとは到底思えない。これまでその動きをされたことがなかったのと、おそらくされないためこのケースに関しては考慮しない。

このほかにも相手がミミッキュより遅いダイマックスエースであったときには、のろい→ゴーストダイブでのろいダメージを稼いだりゴーストダイブで単にダイマックスターンを枯らしたりできるため大きな問題はない。さらにナットレイのジャイロボールで大きなダメージが見込める場合やそもそもナットレイに勝てないポケモンである場合もあるため、それらの場合を考えてもこの選出は強力だった。

使用感

キョダイヒャッカの効果上相手の初手のタスキを貫通できるためバインドの1/8含め中途半端な耐久のポケモンはワンパンでき、HPを半分以上残した上で相手の後続と対面することがよくある。このパターンにおいて相手の後続にキョダイヒャッカを打ち込めた試合に関してこちらの後続にミミッキュがいた場合、「キョダイヒャッカ+バインド+ゴーストダイブ+バインド+バインド」や、「キョダイヒャッカ+バインド+のろい+バインド+かげうち+のろい+バインド」等といったダメージが確実に入るため、仮に相手がマルヤクデに後出しでダイマックスを消費してきたとしてもダイマックスターンを枯らしつつ削るといった行動ができ、こちらのラスト1匹のポケモンを通すといった選択肢がとりやすい。

初手マルヤクデで荒らすパターンとして例を挙げると、(受け出し)ドヒドイデを処理して裏のヒヒダルマを通したり、炎技もちを確実に処理してナットレイで嵌めるといったものがある。前者は選出段階でその立ち回りをすることが強制されかねない(ドヒドイデを処理できなかった場合ヒヒダルマが止まりやすい)ためあまり安定しないが、後者に関しては相手がTODをする前提のような選出をしていなかった場合でもナットレイ交代からやどみがまもをしているだけで相手を詰ませることができ、この立ち回りも強力だった。

感覚的にマルヤクデを出せない構築に対してロトムダイマックス枠として選出していることが多かったことから、マルヤクデロトムの攻め相性補完が優れているような印象を受けたが、これについては感覚的なものであるため雑に書いておくことにする。

おそらくだがミミッキュトリックルーム展開を想定させる並びではないため、トリックルームを警戒されないことが多かった。個人的に、トリルを使うときはそれが前提にならず、またそれを警戒させないようにパーティを組んでいる(いわゆるスイッチトリパ)ため、これも勝てた要因だと感じた。

選出誘導について

ここでは、構築時には意識していなかったが対戦を重ねるうちに分かってきた相手の選出パターンについて感じたことを書いていく。

こちらのパーティにヒヒダルマがいることから、初手でこのポケモンに出し負けないように選出してくる人がほとんどだった。例えば先制技もちの襷だったり、速いスカーフもちである。これらのポケモンダイマックスをすることがほぼないと考えられるのでマルヤクデと対面したときに確実に数的有利をとり、先述した勝ちルートにのることができる。

f:id:dagudig:20200323160227p:plainf:id:dagudig:20180608130750p:plain入りの構築では初手にこの二匹がくることが多かった。この理由としては初手に来やすいヒヒダルマドリュウズロトムに出し負けない上、こちらのすべてのポケモンに対してそこまでの不利を想定されていないからであると予想しているが、この二匹に関してはマルヤクデが出し勝ちの対面であることからこの類の構築にはイージーウィンをすることが多かった。この二匹が初手に来なかった試合に関しても、先述した三体に対するストッパーとして選出されていることが多く、削れたキョダイマルヤクデを一撃で倒すパワーを持っていないため後出しからでも一発攻撃する隙があり、これについても先述した勝ちパターンにのせやすい。

f:id:dagudig:20200323115645p:plainf:id:dagudig:20180608130758p:plainダイマックスエースとしているパーティはよくエースとして選出されることが多かった。これはまず目に入るであろうマルヤクデを迅速に処理できる点と、ダイジェットによりこちらのポケモンを有利に処理できるからであると考えられるが、その点でもそれらを切り返せるミミッキュの役割は大きく、おそらくこの動きをさせていたであろう他のポケモン達の選出誘導力も大きかっただろうと考えられる。

使用感の結論として、ヤクデミミナットという基本選出とその立ち回りの安定感が非常に強力だと感じた。相手の行動や選出を誘導し、うまくこちらの勝利ルートにのせて立ち回ることができた点(マルヤクデへの切り替しとしてダイマックスを誘う)や、あまり読みが発生しない点(ミミッキュの対ダイマックス性能)がこの結果に繋がったとのだと思った。

初手マルヤクデについて

マルヤクデは初手で出し勝ちしたときの負荷が凄まじい。 理由は受からないからである。例えば、HBf:id:dagudig:20200206150428p:plainがくろいヘドロ込みでヒャッカサンダーで確定である。

初手で出し勝ちした場合(キョダイヒャッカが安定となった場合)、相手は「削る」か「交代する」かの択に迫られることになるが、つまりは相手は確実に一匹切ることになるのである。これがこのポケモンの唯一無二の性能であり、こちらの勝ちルートの第一歩になっている。ここで「削る」選択をとった場合、相手は後続のダイマックスで落とす選択をすることが多いが、これがf:id:dagudig:20200323115645p:plainf:id:dagudig:20180608130758p:plain等のミミッキュで切り返せるポケモンであった場合はこちらは想定通りの立ち回りをすることができる。さらに、この「削り」が後続のダイマックスで落とせない程度のダメージだった場合はキョダイヒャッカが入るためバインド込みでミミッキュナットレイで確実に処理して残りで詰めるという試合も少なくない。

さらにマルヤクデは耐久値も高く、珠C172f:id:dagudig:20200323115645p:plainの130ダイジェットまでの火力は耐えることができる(物理耐久と特殊耐久は同じ)。つまりは等倍であればこの火力以下の攻撃は2耐えすることができるため、ダイマックス同士の打ち合いでもこちらから二発攻撃できることが多く、対面性能が非常に高い。

これは多くのポケモンにも言え相手依存になることだが、マルヤクデの型や覚える技の都合上、パワーウィップやおにび等を警戒させることができる。さらに特性がしろいけむりではあるが当然相手からはそれが分からないため炎技を打たれない。つまり相手はこちらのパワーウィップやおにびを警戒し、かつほのお技を打てないという条件で戦うことになるため、若干窮屈な立ち回りを強いられることになる。これはf:id:dagudig:20200323155119p:plainf:id:dagudig:20200323170855p:plainなどのトップメタとされるポケモンにも共通する型判別問題であり、単に「マルヤクデだからこうすればいい」と思われにくい。

  • 不利対面
    当然だが対面でマルヤクデを処理できるポケモンは苦しい。非ダイマックスだとf:id:dagudig:20200323113656p:plainが、ダイマックスだとf:id:dagudig:20200323115645p:plainf:id:dagudig:20200323170855p:plainが嫌な対面。他にも岩技を対処しきれないためf:id:dagudig:20200301105808p:plainは安定しなかったのと、f:id:dagudig:20180608130616p:plain等のダイサンダーが効かないあくび持ちも嫌だった。さらには単にこちらから打点がなく打ち合いで不利なf:id:dagudig:20200323171539p:plainf:id:dagudig:20200323171434p:plainがいるパーティについては選出自体を控えることも多かった。
    しろいけむり変更後f:id:dagudig:20200323171539p:plainに対しては悪くないことがわかったが、気づかなかった。
    追記f:id:dagudig:20200323170855p:plainとの対面が面倒で、結論が見つからなかったため各々の考えに任せたい。

  • 有利対面
    対面で突破できるポケモン全般。基本的に相性無視でキョダイヒャッカ安定。

辛い構築

  1. マルヤクデに勝てるダイマックスエースをミミッキュで切り返せない構築
    f:id:dagudig:20200323171539p:plainf:id:dagudig:20200323172822p:plainf:id:dagudig:20200323175236p:plain入りが辛かった。
  2. f:id:dagudig:20200323171434p:plain+ドリュウズ受け(f:id:dagudig:20200323173204p:plain等)
    f:id:dagudig:20200323171434p:plainに比較的安定するのがドリュウズであるが後出しができないのもあり、ドリュウズが止められてしまった場合はほとんどつのドリルに頼ることになっていた。基本選出が破壊される可能性がかなり高いため思い通りの動きができないことが多かった。
  3. 初手枠にマルヤクデが勝てない構築
    襷で特に辛いのがf:id:dagudig:20200323173916p:plainで、のろいいたみわけf:id:dagudig:20200323155119p:plainも面倒だった。

改善案

  1. ナットレイをアタッカーにする
    ダイマエース+f:id:dagudig:20200323155119p:plainf:id:dagudig:20200323174408p:plainと似た考えで、基本選出においてミミッキュトリックルーム展開を固定化しアタッカーナットレイで詰めるという動きで、HBナットレイの役割対象である物理アタッカーを受けきれない機会(珠f:id:dagudig:20180608130758p:plain、砂f:id:dagudig:20200323113621p:plain等)が比較的多い印象だったため思いついた。やどりぎ外しの負け筋がなくなる利点もある。
  2. ドリュウズの代替
    相手のダイマックス含め特に削れずに突破されることが多かったため、ドリュウズの対面性能が微妙だと感じた。ヒヒダルマダイマックス相手にも大きな削りを入れられるが、ドリュウズにはそれがなかった。ヒヒダルマの持ち物もスカーフに固定する意味はそこまでないように感じたため、襷スカーフ枠に絞ってこの枠を考えてもよいかもしれない。
  3. マルヤクデの型
    特性をしろいけむりにするかどうか、パワーウィップをいれるかどうか。
    解決対ドラパルト性能が大きく変わるため、しろいけむりでいいと感じた。パワーウィップはピンポイントメタ用か。
  4. 選出の幅狭さ
    基本選出以外の選出をあまりしていない。強力な選出であると感じたが、どうしてもマルヤクデ依存の選出になってしまう。初手からマルヤクデで荒らすという前提に縛られず後発からマルヤクデを展開する選出を用意したり、より柔軟にできると良い。

おわりに

キョダイマルヤクデ軸の構築いかがでしたでしょうか。マルヤクデ独自の縛り性能から相手の交代に依存しない立ち回りができるので自分の立ち回りがしやすい構築だと思います。

ミス、疑問点等ありましたらコンタクトをお願いします。

ここまで読んで頂きありがとうございました。

剣盾使用構築1

はじめに

久しぶりの更新になります、お久しぶりです。
ここでは僕が剣盾でS1とS2に使っていた構築を載せておきたいと思います。 メモ用でもあり型紹介しかしていないので流し見程度にでも読んで頂ければ幸いです。

使用構築

ラプラス

特性  ちょすい
性格  ひかえめ
技   ハイドロポンプ フリーズドライ かみなり こおりのつぶて
持ち物 とつげきチョッキ
努力値 H12-B36-C252-D180-S28

対面性能が高い。チョッキラプラス努力値配分に困っていたらぜひこの配分を試してみてほしい。

パッチラゴン

特性  ちくでん
性格  いじっぱり
技   でんげきくちばし ドラゴンクロー けたぐり ついばむ
持ち物 こだわりスカーフ
努力値 A252-B4-S252
タイプ受けとドラパルトがきつすぎる。高速高火力枠としては使いやすかった。

アーマーガア

特性  ミラーアーマー
性格  わんぱく
技   アイアンヘッド とんぼがえり ちょうはつ はねやすめ
持ち物 ゴツゴツメット
努力値 H252-A4-B180-D4-S68

対面操作ができる型。Sに少し多めに振っているのが活きた場面も少々だが、正直好みだと思った。

カバルドン

特性  すなおこし
性格  わんぱく
技   じしん あくび なまける ステルスロック
持ち物 フィラのみ
努力値 H252-A4-B252

なまけるだけ珍しいが、一長一短。

ミミッキュ

特性  ばけのかわ
性格  ようき
技   じゃれつく ウッドハンマー かげうち つるぎのまい
持ち物 いのちのたま
努力値 H4-A252-S252

安定感があった。

ドラパルト

特性  クリアボディ
性格  うっかりや
技   シャドーボール りゅうせいぐん かえんほうしゃ ふいうち
持ち物 きあいのタスキ
努力値 A4-C252-S252

対面性能が高い。ギルガルド対面でほぼ負けないのとその他襷先制技使いとの対面で負けないのが強かった。Cに補正をかけることでH252ロトムをシャドボ+りゅうせいぐんでおとせるが、それは活きなかった。相手のドラパルト対面でこちらが上をとれないのが立ち回りを制限し、面倒だった。

【S16使用構築】ポリフーサイクル【最高2000】

【はじめに】

シーズン16お疲れ様でした。シーズン15と続いてレート2000を達成することができたので今回も使用構築記事を残しておくことにしました。今回はメガフーディンを軸とした1メガ構築です、少しでも面白かったと思っていただければ嬉しいです。

マッチングした方々は対戦ありがとうございました。

 

f:id:dagudig:20190902094112p:plain

 

【パーティ紹介】

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【個体解説】

f:id:dagudig:20190902100058p:plainフーディン@フーディナイト シンクロ

おくびょう 139(68)-x-111(204)-195-125-220(236)

サイコキネシス めいそう アンコール じこさいせい

変態型に該当するであろうBSフーディン。調整自体はほぼ真似したためリンクは下に。

メガフーディン : 七世代のメガフーディン徹底考察 |ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略

本当によく考察されていて、すごく長い育成論なのに普通に読めてしまうものだったので目を通しておいて損はないと思った。

この育成論ではH137の最速であるが、今回はSを12だけHに回すことでめいそう後にコケコのFデンキZ(10まんボルト)を確定耐えするが、準速スカーフテテフと同速(+1ギャラ抜き)。

 

f:id:dagudig:20190902100113p:plainポリゴン2@しんかのきせき アナライズ

ずぶとい 191(244)-x-156(252)-125-117(12)-80

イカサマ れいとうビーム ほうでん じこさいせい

普通のアナライズHB。特に語ることがない物理受け。

 

f:id:dagudig:20190614141344p:plainランドロスとつげきチョッキ いかく

いじっぱり 195(244)-188(44)-111(4)-x-124(188)-115(28)

じしん がんせきふうじ とんぼがえり はたきおとす

テンプレチョッキランドロス。リンクは下に。

ランドロス(霊獣) : 【便利な】チョッキランドロス【おっさん】|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略

これとは少し努力値配分が異なっているが性能の違いはない。

 

f:id:dagudig:20190902100205p:plainジバコイル@デンキZ じりょく

ひかえめ 161(124)-x-136(4)-184(140)-112(12)-109(228)

10まんボルト ボルトチェンジ めざめるパワー(炎) みがわり

テンプレ磁力ジバコイル。リンクは下に。

ジバコイル : 【磁力で】デンキZジバコイル【キャッチ!】|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略

ラスターカノンをボルトチェンジにしているため地面に対して弱くなったが今回はサイクルを重視した。

 

f:id:dagudig:20180608130758p:plainギャラドス@フィラのみ いかく

いじっぱり 175(36)-194(252)-99-x-120-129(220)

たきのぼり じしん どくどく りゅうのまい

このパーティのMVPのAS半分回復木の実。Sは+1でゲッコウガ抜き抜き。数値受けにさすどくどくが非常に強く、かつ全抜きもできる。木の実型が強いといっていた人をどこかで見たことがあり、うまく説明できないが本当におすすめだと思った。

 

f:id:dagudig:20180523114449p:plainミミッキュきあいのタスキ

ようき 131(4)-142(252)-100-x-125-162(252)

じゃれつく シャドークロー かげうち つるぎのまい

AS。襷もちで最速は少し珍しいか。

 

【構築経緯】

自己再生f:id:dagudig:20190902110036p:plainか羽休めf:id:dagudig:20190830152644p:plainを使いたくて考察していたところ、BSのf:id:dagudig:20190902110036p:plainの記事を見つけ感動したためこれを軸とした構築を組むことに決めた。記事にはサイキネ瞑想が採用されており、自己再生との相性も良いためこの3つは確定とした。残り1つで技範囲を広げるか豊富な補助技を使うか考えていて、自己再生で様子見してからの展開や耐久を見誤った相手の甘えた行動に刺さったり、数値受けや低火力を逆に起点にできそうなアンコールを採用。

 

f:id:dagudig:20190902110036p:plainといえば瞑想3ウェポンやフルアタが一般的であるため対面構築に組み込まれがちだが、サイクルが好きなのでそれができる型にすることを前提に相方を探したところ、単純な相性補完や苦手な物理をごまかすためにf:id:dagudig:20190902100113p:plainを採用。特にf:id:dagudig:20180523114449p:plainf:id:dagudig:20190830144306p:plainに対してf:id:dagudig:20190902110036p:plainが弱すぎるためイカサマ放電を確定としたときに技は確定。

 

f:id:dagudig:20190902110036p:plainf:id:dagudig:20190902100113p:plainで辛いのが高火力特殊だと思ったので、この2匹への一貫を切るのもあってサイクル性能の高いチョッキf:id:dagudig:20190614141344p:plainを採用。

 

f:id:dagudig:20190902110036p:plainを安定して受けられるポケモンを仕留めたらイージーウィンなのではと思っていて、これに該当するのが、f:id:dagudig:20180608130733p:plainf:id:dagudig:20190902111025p:plainf:id:dagudig:20180608130750p:plain)のような気合玉がなんとかなる鋼タイプだと思ったため、それらを確実に仕留める磁力デンキZf:id:dagudig:20190902100205p:plainを採用。

 

ここまでの並びでf:id:dagudig:20180608130616p:plainが辛すぎて、すなわちf:id:dagudig:20180608130616p:plainf:id:dagudig:20190525180823p:plainが辛いという状況の下でf:id:dagudig:20190902110036p:plainのアンコールからの全抜きエースも必要だと思っていたためf:id:dagudig:20180608130758p:plainを採用。サイクル戦に組み込むことを想定していたため木の実をもたせてクッションもできるようにした。

 

パーティにフェアリーおらずf:id:dagudig:20190902110036p:plainが悪タイプに何もできないため、選出段階で抑制したりパーティの穴を埋められるであろうf:id:dagudig:20180523114449p:plainを雑に採用。

 

【選出パターン】

f:id:dagudig:20190902110036p:plainf:id:dagudig:20180608130717p:plain@1

基本選出、再生もいれてサイクルしていく

f:id:dagudig:20180608130758p:plainf:id:dagudig:20190902100113p:plain@1

f:id:dagudig:20180608130616p:plain展開に対する選出

f:id:dagudig:20190902100205p:plain@2

鋼が辛いときの選出、特にf:id:dagudig:20180608130728p:plainがいたときは確定

 

【きついポケモン

f:id:dagudig:20180608130750p:plainf:id:dagudig:20190525173506p:plain:選出段階で持ち物がわからないのが辛い

悪+f:id:dagudig:20190526003949p:plainf:id:dagudig:20190526003949p:plainの技範囲を考慮すると選出が絞られるので辛い

f:id:dagudig:20190526003651p:plainf:id:dagudig:20190902110036p:plainがワンパンできず、f:id:dagudig:20190614141344p:plainf:id:dagudig:20180608130758p:plainが起点にされるため辛い

f:id:dagudig:20180608130611p:plainf:id:dagudig:20190614141344p:plainくらいしか安定せず、ほとんどが起点にされるため辛い

f:id:dagudig:20180608130616p:plain:ワンパンできるポケモンがおらず単純に辛い

f:id:dagudig:20190902100205p:plainに勝てるf:id:dagudig:20180608130733p:plain:選出段階で分からないのが辛い

 

 

 

 

ここまででパーティ紹介は終わりです。

以下、使用感について書いていきたいと思います。

 

 

 

【使用感】

f:id:dagudig:20190902110036p:plain

サイキネ瞑想アンコ再生という変わった型を使ってみたが、低火力特殊を起点にできることや、相手の交代を強制させたりすることができるのは強みではあるが、後者がサイキネを何回も耐えるポケモンだった場合(例えばf:id:dagudig:20180608130750p:plain)、アンコールが切れるまで居座ることで択になるためそこまでうまく機能したとはいえなかった。それよりも相手がラストでこちらが2匹残っているという状況でf:id:dagudig:20190902110036p:plainに通らない技で片方が倒されることで、それをアンコールして詰める動きや、裏に通らない技をアンコールしてラストで詰める動きが強く感じた。それをするために自己再生で一度様子見することもできるため、実質的にまもるのような動きもできた。

さらに、f:id:dagudig:20190902125608p:plainf:id:dagudig:20190902125657p:plainのような不意打ち使いとの対面において不意打ちに対してアンコールすることで、相手は不意打ち連打をするかもしれないがこちらは瞑想が安定となったりする。特にf:id:dagudig:20190902125608p:plainについては猫騙しから入ってきた場合には次に不意打ちがきたとしてもこちらはアンコールが安定となり、有利な対面が続くことになる。さらには猫騙しで削られたHPも自己再生により最大を保っておくことで不意打ちも耐えるため、親子愛もトレースできて相手の裏に大きな負担をかけることができる。
これはS150族でかつ高火力f:id:dagudig:20190902110036p:plainだからこそある程度安定して、かつ耐久振りだからこそできるのかなと思った。とはいえアタッカー型が主流であるからこその活躍だったことは否めない。

メガ前のシンクロについて、これはf:id:dagudig:20190902100113p:plainに対するどくどく読みや、受けループの熱湯など読みで相手の耐久ポケモンも状態異常にするという目的での採用で、もちろんそれが勝因となった試合もあったが、マジックガードにするとステロや天候ダメをくらわないのはもちろんだが、アンコールでどくどくや宿り木の種ですら起点にすることが可能となるためそれも良いかもしれない。

ここまでで強さについて書いてきたが、サイキネしか攻撃技がないということで悪タイプはもちろんf:id:dagudig:20190526003949p:plainに対して弱くなってしまうのは今の環境においてはとても辛かった。

 

勝敗には影響しなかったが、アンコールのPPが少ないのは少し怖かった。

f:id:dagudig:20190902110036p:plainf:id:dagudig:20190902100113p:plainの組み合わせについて、使っていて相性の良さや役割のかみ合いを感じたため、pglにはこの2匹のデータがなかったのが疑問だった。実際f:id:dagudig:20190902110036p:plainを選出した試合ではほとんどでf:id:dagudig:20190902100113p:plainも選出していたが、補助技とのかみ合いはあまり感じなかったため本当に疑問だった。それもあり、今回の型に問わずf:id:dagudig:20190902110036p:plainを使ってみたいという方がいらっしゃるのであれば、個人的に強くf:id:dagudig:20190902100113p:plainも採用することを推します。

 

f:id:dagudig:20190902100205p:plain

テンプレを採用してみたけれど結構強い。磁力により役割をほぼ確実に遂行できる上、ボルチェンでの対面操作もできる。見せ合いの時点でf:id:dagudig:20180608130733p:plainf:id:dagudig:20190902125657p:plainf:id:dagudig:20190902110036p:plainを見てくるのがわかるパーティに対しては結構イージーウィンできた。前回のf:id:dagudig:20190524155752p:plainもそうだが重いポケモンを逃がさずに狩ることができるポケモンがいると選出時点で勝ちルートを見つけやすい。

若干の火力不足は感じた(デンキZでf:id:dagudig:20180608130626p:plainが乱数56.3%)ため、努力値振りには一考の余地あり。

 

f:id:dagudig:20180608130758p:plain

本当に受け(f:id:dagudig:20180608130717p:plainf:id:dagudig:20190525180823p:plainf:id:dagudig:20190902121944p:plainf:id:dagudig:20190902122415p:plainなど)を呼ぶためどくどくが刺さる。木の実にして明確に有利不利が変わるのはf:id:dagudig:20180608130631p:plainで、対面なら特性でのS関係を把握できるのもあり竜舞もあり相手の木の実を発動させない立ち回りもできた。

氷の牙がないためドラゴンに対する性能が非常に低くなっているのが残念だが、それよりもどくどくの強さの方が大きかった。

パーティ的にメガシンカも警戒されたためそれもあって木の実であることが意表をついていたかもしれない。

当然威嚇も便利で、交代することから木の実との相性も良く感じた。ただ物理耐久が本当に低いのは明確な弱みのように感じた。

 

 

 

【おわりに】

最後まで読んで下さりありがとうございました。

来シーズンのスペレすごく楽しそうなのでモチベーションがそちらに向いてしまっているのですが、強そうなポケモンいましたら教えてください。

あとリサイクルツンデツンデをずっと考えているのですが他のサイクルパーツがどうしてもまとまらないので、今回の記事の感想質問含め何かあればコメントして頂けると嬉しいです。

S17スペレをじっくり考察

最終シーズンとなるS17でのスペシャルルールはレベル1のポケモン限定ということで、面白そうでかつ考察記事が見つからなかったため、個人的な考察として形を残しておこうと思います。

 

 

まず使用可能ポケモンとしては下に、適当に拾ってきたのですが。

f:id:dagudig:20190830132817j:plain

まあこれを眺めていても何も始まらないと思うので、個人的にこのルールの面白いところをピックアップしていきます。

実数値の差がほぼない…これに関してはいうまでもないですね。ほとんどのポケモンのHPが12前後、各能力値がほぼ6,7ということで進化前のポケモンでこれまでどうしても使えなかったポケモンを使えます。色違いの進化前とか愛着ある進化前など使いたい人多いと思うのでそのような方にはうれしいルールなのではないでしょうか。

努力値を振れる…レベル1といえども努力値を振ることでほとんどのポケモンのほとんどの実数値が1増えます。実数値が1増えることで耐久が大きく変わってきますし、火力も大きく変わってきます。かつ努力値が余ることが頻発するため、王冠を使えないこのルールにおいても、過去作のポケモンを使いたい人で、個体値が低くても理想値になる可能性があります。

 

とはいえこのルールで一番面倒なのが努力値振りなのですよね。どれだけ振れば1上がるのか、いくつの実数値を1挙げることができるのかなどなど、いちいち個体値ツールに入力して結果を見る作業は「やっぱスペレやるのやめようかな」という気持ちにさせてきます。少しでもこれが面倒な人の救いになればいいなといった気持ちもありますし、自分用のメモとしてもこの記事を残しておこうと思います。

 

本題

・実数値

S(ABCD)

実数値9種族値153以上。Sに関して該当はいない。

実数値8f:id:dagudig:20190830135941p:plain種族値103)以上。最速。

実数値7f:id:dagudig:20190830140637p:plainf:id:dagudig:20190919153541p:plain種族値102~53)。

実数値6:それ以外。

※すべてのポケモンが実数値で6以上になり得る。

実数値5f:id:dagudig:20190830143543p:plain種族値98)以下。実際には99以下だが使用可能がいない。
実数値4f:id:dagudig:20190830151955p:plain種族値49)以下。

以上のことから、

最速は実数値8で、種族値103以上のポケモンはこのルールで最速であり、これを上回るのは@スカーフ。

最遅は実数値4で、種族値49以下のポケモンが基本的にトリルエースとなることができる。これを下回るのは実数値6,5,4@鉄球か、レジギガスくらい。

素早さ激戦区(同速が多発)なのは実数値7,6,5帯になりそうなため、このラインを役割にもつポケモンについては、何かしらの対処は必要そう。

 

S(ABCD)という書き方をしているのは、これらの実数値が種族値によって同じであるからで、種族値によって各最高値がわかるから。

・実数値9になるためには種族値153以上が必要で、これについては数が限られているので列挙しておく。

Af:id:dagudig:20190830144323p:plain(メガ)f:id:dagudig:20190830144427p:plainf:id:dagudig:20190830144306p:plainf:id:dagudig:20190830144313p:plain

Bf:id:dagudig:20190903100129p:plain(11)メガf:id:dagudig:20190903100137p:plain(11)f:id:dagudig:20190903100137p:plainf:id:dagudig:20190903100143p:plainf:id:dagudig:20190903100150p:plain
性格補正の1.1倍が生きるのは11になるこの2匹くらい。
Cなし

Df:id:dagudig:20190903100129p:plain(11)

HPについて、種族値で実数値が変わるラインは変わらないが、実数値12をSABCDにおける実数値6として考えて問題なかったはず。

 

 努力値について面白いのは、例えばSについて、極端な例を挙げると、f:id:dagudig:20190830152644p:plainf:id:dagudig:20190830135941p:plainは同速ですがf:id:dagudig:20190830135941p:plainはS252を振らなければならないのに対し、f:id:dagudig:20190830152644p:plainはSに努力値を振らなくてもよいためその分他の能力値を上げることができるところ。ただし、f:id:dagudig:20190830152644p:plainの場合はH36振りで13、C116振りで7ですが、A、B、Dはそれぞれどれだけ振っても8,7,7で、他に振るところがありません。つまりf:id:dagudig:20190830152644p:plainに関しては13-8-7-7-7-8で固定となってしまい(わざとおとす場合が別だが)、努力値356分がまるまる無駄になってしまいます。さらに物理型の場合はもっと無駄になってしまいます。これをどうとらえるかはもちろん個人の勝手ですが、実数値1の違いが大きいこのルールにおいて個人的にはもったいないような気がしてしまいます。

f:id:dagudig:20190830152644p:plainと逆のパターンとして例を挙げると、メガf:id:dagudig:20190830144323p:plainです。メガのすべての能力を最大にした場合、13(36)-9(0)-8(156)-x-8(236)-7(76)となります。努力値合計は504なのですが、無駄なくすべての能力を1ずつ上げることができていて、とても美しく思えます(主観)。f:id:dagudig:20190830152644p:plainと比較してみると、ABDで実数値を1ずつ上回っていることからもこのルールでの努力値の大切さというものを感じられるのではないでしょうか。

 

ここまでで何がいいたいのかというと、実数値の低いポケモンであっても努力値の振り方(配分)によっては実数値が同じになり、すなわち同じ火力、同じ耐久になることがあるところが面白いということです。さらにここから、いままでのシングルでは「〇確定ライン」という言われ方が一般的でしたが、例えばHBの順に「13-7ライン確定」など言われるのかもしれませんね。これもほとんどのポケモンの実数値が同じであることの面白さだと思います。ちなみに性格補正は下降補正以外影響がない(例外はf:id:dagudig:20190903100129p:plainメガf:id:dagudig:20190903100137p:plain)ので補正無で問題はありません。

 

どんなポケモンを使おうかな、とじっくり考えたい方におすすめのサイトのリンクを貼っておきます。種族値ごとにソートできるのが良いです。

https://yakkun.com/sm/status_list.htm

 ここまででレベル1ポケモン努力値と実数値の関係を書いてきましたが、ここからはこのルールで強いであろうポケモンを挙げていきます。

 

S8 f:id:dagudig:20190830152644p:plainf:id:dagudig:20190906143939p:plainf:id:dagudig:20190906144037p:plainf:id:dagudig:20190906144155p:plainf:id:dagudig:20190906144424p:plainf:id:dagudig:20190906144607p:plainf:id:dagudig:20190906144927p:plainf:id:dagudig:20190903101455p:plainf:id:dagudig:20190906145208p:plainf:id:dagudig:20190906145255p:plainf:id:dagudig:20190906145338p:plainf:id:dagudig:20190906145441p:plainf:id:dagudig:20190906145604p:plainf:id:dagudig:20190906144617p:plainf:id:dagudig:20190906145656p:plainf:id:dagudig:20190906144903p:plainf:id:dagudig:20190906145842p:plainf:id:dagudig:20190906145855p:plainf:id:dagudig:20190830144313p:plainf:id:dagudig:20190906145944p:plainf:id:dagudig:20190906144622p:plain

 最速なので最低限の強さはあるはず。このラインのポケモンは最低でも把握しておきたいところ。

 

スキルリンク メガf:id:dagudig:20190830144323p:plainf:id:dagudig:20190903100143p:plainf:id:dagudig:20190903101455p:plain

いわずもがなだが、確定5ダメ以上。

メガf:id:dagudig:20190830144323p:plainについては実数値がこのルールでずば抜けていて、攻撃9からのミサイルばりはこの環境で最も固いであろうきせきf:id:dagudig:20190903101928p:plain(16-9)に最低3ダメージと、等倍ではまず受からないため要注意。フェイントを覚えるのも強く、トップメタ。

→あまり見かけなかった。実際使っていたのだが、スキルリンク対策に鋼タイプが多く採用されているからか火力が活きる場面がほとんどなかった。特に強いとは感じなかった。下2匹との差別化点はB9までの等倍受けを確定にできるところか。訂正しておくと最も固いのは13-8@きせきだが、進化前だと13-6@きせきの場合が多い。

f:id:dagudig:20190903100143p:plainはからをやぶるが厄介。これをされると受けられるポケモンはかなり限られてくるため、不利対面をとったときは要注意。

→実際にいるのはほとんど@スカーフorきのみからやぶ。対策さえできていれば対処は容易だがどのポケモンでも対策できるわけではないためそこが厄介だった。

f:id:dagudig:20190903101455p:plainはS8が厄介。とはいえ比較的受けやすい技範囲なのでなんとかなりそう。おうじゃのしるし筆頭候補。

→S8があまりにも厄介だった。選出時に同速を負けておうじゃのしるしで怯む前提で考えたときに対処が見つからなかった。@スカーフにすることでからやぶ後のf:id:dagudig:20190912120540p:plainf:id:dagudig:20190906155519p:plainと同速になるのはとても強いと思った。

対策としてはいかく、きせき、きのみなど。

 

火力2倍ポケモン f:id:dagudig:20190902125657p:plainf:id:dagudig:20190903102634p:plainf:id:dagudig:20190903102643p:plainf:id:dagudig:20190903102650p:plainf:id:dagudig:20190903102657p:plainf:id:dagudig:20190903102815p:plainf:id:dagudig:20190917132356p:plain

f:id:dagudig:20190902125657p:plainは、じゃれつくで13-7を高乱数でもっていき、メガ前のいかくやふいうちも含めるとかなり広範囲を縛れそう。ただしH12なので耐久がなく、最遅5のためトリルもしずらいのが弱い。そこまで強くなさそう。

→環境にS4,5がほとんどいないためトリル採用はできるかもしれないが、じゃれつくで13-7ですら確定でないことや、環境トップのf:id:dagudig:20190912120540p:plainに不利である点、耐久も微妙なことを考慮するとやはりあまり強くない。ただ選出時に確実に圧力になるためその点は優秀。

f:id:dagudig:20190903102643p:plainは、はらだいこをされると13-8ですらアクジェでもっていかれるためそれだけ警戒か。とはいえS6なので、先制技もちやタイプ受けによる対策ができそう。

→ほとんど見かけなかった。先制技環境のため縛られやすいのが原因か。

ダウンロード f:id:dagudig:20190903104127p:plainf:id:dagudig:20190903104132p:plainf:id:dagudig:20190903104139p:plain

このルールにおいてBD実数値が同じになるポケモンがほとんどであるためそもそもCが上がる可能性が非常に高くなるため、常に眼鏡火力がとんでくると考えられる。火力についてはほとんどを確2にできるくらい。

さらにテクスチャーZを考えるとさらに火力が上がるため、またまた厄介。火力について、適応力+1f:id:dagudig:20190903104139p:plainと+2f:id:dagudig:20190903104132p:plainは前者の方が少しだけ火力が高いが、10まんボルトで13-7が乱数なのは変わらない(f:id:dagudig:20190903104139p:plainの方が乱数は高い)。

このポケモンについては、型が豊富だと思っているため対処が難しく、読み間違えると3タテされかねないと思うのでトップメタ。
ちなみにf:id:dagudig:20190903104132p:plainf:id:dagudig:20190903104139p:plainについては実数値が13-x-7-8-7-7で同じになるため、どちらを使うかにそこまで大きな差はない。

→なぜだかあまり見かけなかった。テクスチャー型に関しては使っていて強いと思ったので疑問。

 

いかく f:id:dagudig:20190906152611p:plainf:id:dagudig:20190906152619p:plainf:id:dagudig:20190906152625p:plainf:id:dagudig:20190906152635p:plainf:id:dagudig:20190906152654p:plainf:id:dagudig:20190906152705p:plainf:id:dagudig:20190906152710p:plainf:id:dagudig:20190906152718p:plainf:id:dagudig:20190906152730p:plainf:id:dagudig:20190906152737p:plainf:id:dagudig:20190906152747p:plainf:id:dagudig:20190906152756p:plainf:id:dagudig:20190906152805p:plain

スキルリンク対策筆頭。ダメージ計算の仕組みがよくわかっていないのだが、-1状態の連続技は等倍でもほとんど1ダメらしい。スキルリンクだけではなく、単純に防御ステータスが上がるという点だけでも採用する価値はあるといえる。

 単純にステータスが高く高威力技や先制技、回復技をもっているf:id:dagudig:20190906152625p:plain、唯一のS8であるf:id:dagudig:20190906152635p:plain、交代技もちのf:id:dagudig:20190906152737p:plain(最遅)f:id:dagudig:20190906152805p:plainなど各々がいかく以外にも役割をもてるとなおよいか。

 

 ・しんかのきせき

このルールにおいて可能性が大きく広がりそうなアイテム。強いかどうかは別にしてすべてのポケモンが1撃耐える耐久を得るようになるため考察次第。

 

S操作技

がんせきふうじ、じならし、こごえるかぜ、エレキネット、ねばねばネットなど、相手のSを下げる技や、ニトロチャージりゅうのまいこうそくいどうなど、自身のSを上げる技。すべてのポケモンがS6になり得るこのルールにおいてはこれらを1度使うだけで必ずS関係が逆転するため強い。Z技の追加効果にも注意しておきたい。

 

 ・行動保障 f:id:dagudig:20190906155233p:plainf:id:dagudig:20190906155237p:plainf:id:dagudig:20190906155247p:plainf:id:dagudig:20190906155339p:plainf:id:dagudig:20190906155458p:plainf:id:dagudig:20190906155507p:plainf:id:dagudig:20190906155519p:plainf:id:dagudig:20190906155557p:plainf:id:dagudig:20190906155606p:plainf:id:dagudig:20190906155641p:plainf:id:dagudig:20190906155724p:plainf:id:dagudig:20190906155840p:plainf:id:dagudig:20190906155847p:plainf:id:dagudig:20190906155855p:plainf:id:dagudig:20190906160121p:plainf:id:dagudig:20190906160129p:plainf:id:dagudig:20190906160135p:plainf:id:dagudig:20190906160237p:plainf:id:dagudig:20190906160243p:plainf:id:dagudig:20190906160257p:plainf:id:dagudig:20180523114449p:plain

1発耐えれば何かできるという意味で書いておいた。f:id:dagudig:20180523114449p:plain以外はきのみジュースやオレンのみで2度耐えることもできるため、ストッパー性能は高く、ステロダメージが実質1ダメなのもあってまかれづらいと思っているためつぶれにくいと思っている。また起点づくりに長けているのもあり選出時点で考慮できているとよいか。



ここまでで机上論で書いてきましたが、実際にレートに潜ってみて強そう、強かった、また厄介だったポケモンを挙げた上で、パーティを組むときに個人的に気を付けておきたいと思っていることを書いて終わりにすることにします。

f:id:dagudig:20190912120540p:plain

間違いなくこのルールトップメタの存在で、コータスを対策していないパーティは勝ち上がることはできないと思わされるくらい強かった。これらすべての型を考慮して動くのはしんどい。

1.スカーフふんか…そもそも晴れふんかで13-7が確定、13-8が7割でおちるくらいのダメージであり、スカーフを持つことでほとんどのポケモンを上からワンパンという火力を誇る。
2.からをやぶる…13-8-7という高い耐久により比較的安全にからをやぶれる。またオレンやきのみジュースを持っていることが多いため先制技でも縛りずらく、もちろん受けるのも厳しいため厄介。あくびで対面操作しつつやぶる型とあたったときはなるほどなと思わされた。

3.ステロあくび…数はいないが起点づくりもこなせることを忘れがち。

また、f:id:dagudig:20190702145708p:plainと組み合わせるのが強いのではないかと思った。f:id:dagudig:20190702145708p:plainのサンパワー珠10万(ハイボ)で13-7が8割の乱数でおちるのと、それがS8からくるのはなかなか良いと思った。

対策:上から処理したい場合は@スカーフ考慮でこちらも@スカーフを使うのが良いと考えられるが、ワンパンできないとからやぶきのみ型だったときに悪手となってしまうので@スカーフで対策を行う場合、S7or8でワンパンできる火力をもっているポケモンが望ましい。しかし実は@スカーフでf:id:dagudig:20190912120540p:plainをワンパンできる火力のあるポケモンはほとんどおらず(f:id:dagudig:20190906144155p:plainf:id:dagudig:20190906145656p:plainくらいか)、これは現実的ではない。なのでふんかを耐える耐久をもち、ワンパンできる火力のあるポケモンを用意しておくと対処しやすい。また、ねこだましがふんかにもからやぶにもある程度強く、これも対策になる。ウエポンが炎地面だけであることも多いためもらいび@ふうせんだと完封できるかもしれない。

 

f:id:dagudig:20180523114449p:plain

単発の火力が足りないため考察時にはそこまで強くないと思っていたのだが、ミミッキュZ+かげうちで13-7が確定であるところ、13-7-8という高い耐久できのみを持つことで何度も行動できるところ、おにびやでんじは、トリックルームなどの補助を火力を保ちながらできるところなど、シングルレートと大して変わらない厄介さがあり、とてもよく使われていた。このポケモンを上からワンパンできるポケモンはほとんどいないため(要考察)、安定した処理ルートを用意しているかどうかで勝率は変わってきそうだと感じた。ただ使ってみた感想としては、選出時にほぼほぼ同速勝負に勝つことが前提になると感じられたため、積極的に選出していくことはできなかった。

対策:型が、じゃれかげ剣舞(ドレパンおにびでんじはトリル)@ミミZorきのみでほぼ固定されているため炎タイプによる受けが比較的安定する。いかくをもつf:id:dagudig:20190906152625p:plainf:id:dagudig:20190906152730p:plainなどがかなり安定するらしい。上からワンパンしたいところだが実際できるポケモンはほとんどいない。その中でちからずくf:id:dagudig:20190906152635p:plainアイアンヘッドでワンパンできるという記事を見たときはなるほどなと思った。おにびはあり、外しはたいあり。

 

f:id:dagudig:20190903100129p:plain

起点づくりがとにかく面倒くさい上に、がんせきふうじの火力もそこそこあるのが面倒くさい。起点作成後にどのポケモンで抜いてくるのか見極め、そのポケモンに勝てる裏を用意できないとかなり苦しい。またたまにからをやぶる型も存在するため無視できない。

対策:起点回避技ががんせきふうじやアンコール、からをやぶるであるので、がんせきふうじに強い挑発もちやとんボルからの高火力、といったセットアップを用意してあると楽に処理できる。案外初手から積みポケモンで積んでいくのも良い。起点作成後の対処があるなら、おにびはあり、外しても余裕はある。

 

f:id:dagudig:20190912130500p:plain

はらだいこしんそくが多いイメージ。バトン型も一定数いる印象。必ず起点づくりから展開してくるため、展開される前にこちらから仕掛けたほうが処理が楽。ねごとを仕込むのも対策になるかもしれない。

 

f:id:dagudig:20190912151012p:plain

てっぺきめいそうリサイクルなどの積み技を上からうてることはもちろん、その上連続技勢に有利なのがなにより強い。てっぺきがあることでf:id:dagudig:20180523114449p:plainに後出しから安定しそうなのも高評価。どくどくも効かないため高火力で押し切りたいところだが、先に展開されるとかなりしんどい。受けられる範囲が非常に広い。

 

f:id:dagudig:20190906144607p:plain

S8から等倍ポケモンを確定2発にするとびひざげりや、後続のサポートのできるおいかぜ、自身の強化をするつるぎのまいなど、いろんなことができる。かるわざを発動させさえすればスカーフなどを関係なく抜くことができるため、抜きエースとしての性能も十分にある。また、じゅうなんの可能性を考慮すると、麻痺でSを下げて処理するのも得策とはいえない。

 

f:id:dagudig:20190903102634p:plain

特性によるねこだましバレットパンチによるストッパー性能や、単純に高火力のとびひざげり、がんせきふうじでのS操作もでき、非常に器用で厄介。きせきをもたせることで12-12-9-x-10-7というずば抜けた実数値になり一撃耐える耐久から高火力を放てるため対面性能が非常に高い。ドレインパンチで吸収する型も存在しているため雑に削って裏で倒そうというプランを立てていると痛い目に遭うことも。普通に襷型もいる。環境がf:id:dagudig:20190912120540p:plainスキルリンクであるのにf:id:dagudig:20180523114449p:plainが多い理由のひとつがこのポケモンだろう。

対策:手っ取り早いのはf:id:dagudig:20180523114449p:plain。おにびはあり、外しはたいあり。正直あまり思いつかないがゴーストタイプだと対策になるかもしれない。

 

f:id:dagudig:20190912155435p:plain

ねばねばネットなどのS操作展開を起点に積むことができ、プレートを持つことで+2リーフストームで13-8が確定のため強いのでは?と思っている。なおかつほうしが効かないのも良い。個人的に注目しているが、+2めざパでワンパンできないということと、リーフストームの命中不安や、何よりf:id:dagudig:20190912120540p:plainに弱いことが問題か。

 


ここまでで個人的に面倒だったり、考察してなくてかつ強いと思ったポケモンたちを挙げましたが、ここからこのルールである程度戦えるであろうパーティの組み方を書きたいと思います。私の勝手な考えですが、もし初心者の方でどうやって構築を組めばよいかわからない人などの参考になれば幸いです。

 

まず初めに入れるべきは、ほとんどのポケモンを確定1発にできるような高火力ポケモン、所謂全抜きエースです。これはスキルリンクや、コータスなどが一番手っ取り早いですが、一回積むことで全抜きできるようになるポケモンでもよいと思います。また、できればそのポケモンに対する先制技のだいたいのダメージ感覚をもっておくと良いです。

次に入れるべきポケモンは、そのエースを止めてくるであろうポケモンを後出しから処理、または流すことができるようなポケモンです。手っ取り早い例を挙げるとがんじょう@きのみです。この枠は、他にも広い範囲を受けられると選出の幅が広がるので、いかくや、きせきもちでもよいかもしれません。

また、コータス対策、スキルリンク対策(主に鋼タイプ)でそれぞれ1枠ずつは必要だと思っているのでここまででほぼ4匹は確定して採用しなければならないと思っています(役割被りは非考慮)。

その上、起点構築や展開構築に何かしらあらがうことのできる枠は欲しいところです。ポケモン1匹をこの枠に特化させるのも良いと思いますが、ほえるをいれるなどして少しだけ対策するくらいでも良いと思います。

ここまでで1つでも欠けていると、環境に無理な構築が一定数存在してしまい勝ちきれないと考えているのでこれらは欲しいです。あとはここまでで採用しているポケモンたちの穴埋めをしていく形で構築を完成させると良いのかと思います。

 

要するに、パーティを作る上で個人的に重要視している要素は、

・抜きエース

・汎用的な受け

コータス対策

スキルリンク対策

だということです。

 

 

 

 

長々とした考察でしたがいかがでしたでしょうか、おそらくここまですべて読みきった方はそうとう今回のスペレを考察した方もしくはやる気のある方なのでしょうね。読んで頂いたことに感謝します。また、ガチ勢の方々にはぜひ面白いポケモンいましたら教えてくださるとうれしいです。

 


また何かあれば随時更新していきます。

スペレ楽しそうですよね!?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【おまけ】

強そうなポケモンのメモ。強いかは知らない。

・いかり逆上型f:id:dagudig:20190906152635p:plain 技:おんがえし いかり @2

いかり後にスキルリンクを受けるとAが5段階上昇することに注目。唯一のいかくS8であることを活かして上からいかりでA+5、強い。もちものはきのみにすると本来もいかくの役割を果たせそう。

f:id:dagudig:20190903100143p:plainだけ考察したのだが、

ダメ計:つららばり1ダメ、いかく込みからやぶ後つららばり(+1つららばり)3ダメ、+2なみのり15/16で耐え、いかり1ダメ、B-2に対しておんがえし12/16で確定

@スカーフ:

つららばりーいかり → つららばりー+5おんがえし → H10A+5のf:id:dagudig:20190906152635p:plainが場に残る

それ以外:

いかりーつららばり → +5おんがえし → H8A+5@きのみのf:id:dagudig:20190906152635p:plainが場に残る

いかりーからやぶ → +1つららばりー+5おんがえし → H7A+5のf:id:dagudig:20190906152635p:plainが場に残る

いかりーからやぶ → からやぶーおんがえし → 12/16で無傷のf:id:dagudig:20190906152635p:plainが場に残る

結論:かなり有利に見える、というかほぼ勝てる上うまくいけばA+5ケンタロスが場に残る。これは強い。

 

・爆速積み型f:id:dagudig:20190920125541p:plain 技:たくわえる せいちょう ニトロチャージ だいちのちから

f:id:dagudig:20190912120540p:plain環境であることを利用してせいちょうしていく。たんじゅんに積んでいく。

積み技:せいちょう(AC4↑)、たくわえる(BD2↑)、ニトロチャージ(S2↑)、げんしのちから(ABCDS2↑)

f:id:dagudig:20190912120540p:plain対面を想定、ダメ計した感じ@きのみじゃないと厳しいか、上から動かれる前提。

ダメ計:だいちのちから10ダメ、D+2だと6ダメ、ふんか9ダメ、D+2だと4ダメ

だいちのちからーたくわえる → だいちのちからーせいちょう → だいちのちからー+4ニトロチャージ → +4だいちのちから → H1A4↑B2↑C4↑D2↑S2↑のf:id:dagudig:20190920125541p:plainが場に残る

初手でからやぶしてきたら次からだいちのちからをうっていったほうが良いか → H13BD2↑のf:id:dagudig:20190920125541p:plainが場に残る

結論:f:id:dagudig:20190912120540p:plainのあくびなどを考えると結構厳しそう。どこまで積めばいいのかよくわからなかった。相手の裏の先制技圏内に入るのが微妙。なにかで壁を張ってf:id:dagudig:20190912120540p:plainで爆発して積むとかはありか。どうするにしろ@きのみが良さげ。

 

 

エレザランドグロス

(一時期考えていたことのメモ、雑)

 

【コンセプト】

f:id:dagudig:20180608130621p:plainf:id:dagudig:20190614141344p:plainf:id:dagudig:20190526003949p:plainのような、攻めサイクルを参考に

f:id:dagudig:20180608130621p:plainf:id:dagudig:20190614141344p:plainf:id:dagudig:20190526003949p:plainの受け相性補完はそこまでよくないため(下表)、

f:id:dagudig:20190702153520p:plain

今回はf:id:dagudig:20180608130621p:plainf:id:dagudig:20190702145708p:plainとすることで悪タイプの一貫ができたものの、水タイプと霊タイプの一貫を消すことに成功(下表)。多少受けまわすことができるかもしれない

f:id:dagudig:20190702153539p:plain
・広い技範囲による抜き性能の高いf:id:dagudig:20190526003949p:plain、物理に対する引き先、ごまかしとしてのf:id:dagudig:20190614141344p:plainf:id:dagudig:20190614141344p:plainf:id:dagudig:20190526003949p:plainで苦手なf:id:dagudig:20180608130739p:plainf:id:dagudig:20180608130631p:plainなどをごまかすためのf:id:dagudig:20190702145708p:plain、この3体でのサイクル


【立ち回り】

ランドロスエレザードで相手をグロスの圏内に入れることを目指す、要するにグロスを通したい

 

 

基本選出をf:id:dagudig:20190702145708p:plainf:id:dagudig:20190614141344p:plainf:id:dagudig:20190526003949p:plainとし、残り3枠を補完もしくは裏選出とする。

【型考察】

まずf:id:dagudig:20190526003949p:plainについて、

基本選出のメガ枠ということで広い範囲のポケモンをみれるように最も使いやすいであろう、ようきASのフルアタで確定。

技構成は、アイアンヘッド @3で適当に選択

 

f:id:dagudig:20190614141344p:plainについて、

f:id:dagudig:20190702145708p:plainが物理に弱すぎるため物理に厚いHBでの採用(任意)。最近の環境的にf:id:dagudig:20190525180823p:plainに何もできないのが弱いためめざ氷か毒は欲しいところ。

技構成は、じしん がんせきふうじ とんぼがえり どくどく(めざ氷

持ち物はゴツメは木の実で確定になりそう。

アタッカーにするのもありかもしれない。

 

最後にf:id:dagudig:20190702145708p:plainについて、

せっかくの乾燥肌ということで、今や使用率3位まできたf:id:dagudig:20180608130631p:plainや、f:id:dagudig:20180608130739p:plainに対して役割をもたせたい。f:id:dagudig:20190614141344p:plainf:id:dagudig:20190526003949p:plainが苦手とするためちょうどいい。種族値もDが高高いことから役割対象が特殊になることが考えられたため、持ち物はチョッキがいいか。物理に対してはボルチェンで逃げることもできる。こうすることでコケコやボルトなどの対電気にも安定しそうではある。

ひかえめ
S156(149):準速ミミッキュ抜き
S172(151):レヒレ抜き
おくびょう
S156(163):ミミッキュ抜き
S204(170):ガブ抜き
振ってもここまで

特化10万ボルト→177レヒレに対して: 67.7〜81.3
特化なら余裕で確2、瞑想込みで確定になるかどうか
D+1レヒレに対して:47.4%〜55.3
乱数2(64.8)
ボルチェン+グロスのアイへでおとしたい
197グロスのアイへ:48〜57.6
     雷パンチ:61〜72.3
雷パンなし:ボルチェンの最低ダメ:52~
雷パンあり:ボルチェンの最低ダメ:39~

161レヒレのムンフォ:37.2~44.5
 確4にするのは厳しめ

補正有C164振り(実数値165)が11nで妥当か。
・無振りミミッキュ確定2
・ボルチェン+アイへでH177レヒレを9割

 

ここまで雑にまとめるとこんな感じ、

ひかえめC164S172 余り172(hd振り分け)@チョッキ
10万 ボルチェン ハイボ 草結び(めざ氷)

草結びはf:id:dagudig:20190614141344p:plainf:id:dagudig:20190526003949p:plainで重いカバへの打点。

役割

・レヒレをみたい
・特殊とのうちあい
・ゲコミミに強め(ボルチェン安定)

課題
・sラインをどうするか

・具体的な耐久ライン

【S15使用構築】レヒレカグヤサイクル【最高2001】

【はじめに】

シーズン15お疲れ様です。シーズン13、14とレーティングバトルをほとんどやっていなかったので久しぶりの更新となります、お久しぶりです。

パーティ自体は考えていたのですが、どうしてもパーティがまとまらなかったため、S9で使ったパーティをもとにしたパーティで潜っていました。

マッチングした方々は対戦ありがとうございました。

(一部文字の大きさが合っていないため、pc版での閲覧を推奨します。)

 

f:id:dagudig:20190524140146p:plain

 

【パーティ紹介】

f:id:dagudig:20190524152502p:plain

 

【個体解説】

f:id:dagudig:20190524155752p:plainダグトリオきあいのタスキ ありじごく

ようき 111(4)-152(252)-70-x-90-189(252)

じしん がんせきふうじ きしかいせい ステルスロック

起死回生以外は普通のダグトリオ。役割対象を逃がさないのが非常に強く、岩石封じもあるため起点回避も可能。おきみやげによる展開を想定しているパーティではないので役割対象を増やせる起死回生を採用した。

 

f:id:dagudig:20190524160236p:plainバンギラスバンギラスナイト すなおこし

いじっぱり 201(204)-211(60)-170-x-140-122(244)

かみくだく れいとうパンチ じしん りゅうのまい

 いじっぱりHSベースのメガバンギラス。Sは竜舞後ジャローダ抜き。何を意識した調整とかはあまりなく、サイクルパにおいてほどよい耐久と火力をもち、竜舞により全抜きも狙える。いつの間にかサイクル構築のバンギラスはこの型になっていた。

 

f:id:dagudig:20180608130631p:plainカプ・レヒレ@たべのこし ミストメーカー

おだやか 177(252)-x-135-115-200(252)-106(4)

ハイドロポンプ ムーンフォース めいそう まもる

このパーティの特殊受け。残飯守るにすることでサイクル内で驚異的な粘り強さを発揮してくれた。おそらく一番変わった型であるが、なぜこんな型なのかは後述。

 

f:id:dagudig:20180608130733p:plainテッカグヤゴツゴツメット ビーストブースト

のんき 204(252)-122(4)-170(252)-127-121-72

ヘビーボンバー かえんほうしゃ やどりぎのたね まもる

このパーティの物理受け。ミミッキュをはじめとする物理ポケモンをまとめて相手する役割で、とんぼがえりもちにリスクをつけるためのゴツゴツメットもち。このポケモンをたおすために後だしされた特殊ポケモンの攻撃を基本的に1発耐える上、やどりぎ守るでサイクル復帰ができる点が非常に強いと思った。

 

f:id:dagudig:20180608131034p:plainボルトロス@デンキZ ちくでん

おくびょう 155(4)-x-90-197(252)-100-168(252)

10まんボルト ボルトチェンジ めざめるパワー ちょうはつ

間違いなくこのパーティのMVP。最近のボルトロスにしては珍しいCS振りでデンキZもち。カバルドン展開をとめる所謂「浮いてる挑発もち」であり、デンキZにすることで対面性能、サイクル性能、展開阻害性能のすべてを併せ持つ非常に使い勝手のよいポケモンだと感じた。

 

f:id:dagudig:20190524155815p:plainバシャーモバシャーモナイト かそく

いじっぱり 155-233(252)-100-x-101(4)-152(252)

フレアドライブ とびひざげり じしん まもる

 普通のASバシャーモ。選出誘導力が非常に強く相手の選出を読みやすかった。安定したノーリスクの打点となり、一部のバシャーモ受けを崩す地震がうまく機能した。初速の遅さによる守る択や、フレアドライブによる反動ダメージの考慮がとても面倒で扱いが難しかったものの、火力と一貫性の高さに何度も助けられた。

 

【構築経緯】

ヒレといえばゲッコウガに強いポケモンの代表であるが、ダストシュートや草Zだとどうしても不利であり、これらの型へのケアとしてハッサムを採用する構築を使っていたことがあるが、ハッサムがめざパ炎で返り討ちにあってしまいどうしても安定しなかった。そんなときにレヒレカグヤの並びを見つけ、どんな型のゲッコウガにも安定して勝てるのではないかと思い、この並びを使い始めることにした。f:id:dagudig:20180608130631p:plainf:id:dagudig:20180608130733p:plain

 

以前HBレヒレやHSレヒレを使っていたときに、ステロをまかれたときにサイクルしているだけでもHPがどんどん削られて本来の役割対象にすら勝つことができなくなってしまったり、半分木の実圏内に入らずそのまま倒されてしまうことにどうしても困っていた。そこで安定した回復ソースであるたべのこしに注目し、レヒレが消耗しずらい型にすることにした。f:id:dagudig:20180608130631p:plainf:id:dagudig:20190525173506p:plain

 

また、

ヒレウルガ対面でレヒレが相性上明らかに有利であるのに押し負けたり、

ヒレヒレ対面でムンフォを打ち合って負ける、

特殊ギルガルドに後投げしたときにゴーストZで大幅に削られ役割がなくなる、

瞑想もちなのにポリゴン2に押し負ける、

など、特防種族値が130であるのにも関わらず相手の特殊ポケモンに負けることが多いことに気づき、これらのポケモンに役割をもてる特殊受けのレヒレにすることにし、とりあえずHD特化にすることに。f:id:dagudig:20180608130631p:plain穏やかHD

 

ヒレをHDにするということでテッカグヤはHBにしよう、という安易な考えでテッカグヤはHB特化にすることにし、ゴツゴツメットをもたせることにした。f:id:dagudig:20180608130733p:plainf:id:dagudig:20190525175255p:plainのんきHB

 

この並びでまず気になるのが電気の一貫。逆をいえば電気を倒せば(電気が選出されなければ)、この2匹は広い範囲に通用しそうだと思い、電気タイプをメタるポケモンとしてダグトリオを採用。もちろん襷もち。f:id:dagudig:20180608130631p:plainf:id:dagudig:20180608130733p:plainf:id:dagudig:20190524155752p:plain

 

ヒレカグヤの並びを見ていたときにこの2匹とバンギラスの並びを聞いたことがあったため、以前サイクルパで使用したことのある型のバンギラスをメガ枠として採用。f:id:dagudig:20180608130631p:plainf:id:dagudig:20180608130733p:plainf:id:dagudig:20190524155752p:plainf:id:dagudig:20190524160236p:plain

 

個人的にカバルドンに展開されるのが嫌いなため、カバルドンを誘うがカバルドンに有利な枠を考え始める。ここで、カバルドンの裏にいるポケモンにもなるべく有利でありたいということで環境に多いカバマンダガルドを意識した結果、挑発ボルトロスに決まる。またZが余っていたのでデンキZに、カバルドンの砂で削れることが前提となるため耐久調整はせずCSにすることにした。f:id:dagudig:20180608130631p:plainf:id:dagudig:20180608130733p:plainf:id:dagudig:20190524155752p:plainf:id:dagudig:20190524160236p:plainf:id:dagudig:20180608131034p:plain

 

そしてラスト1枠。正直なところ上の5匹でほぼ問題ないと思っていたので非常にこの1枠に悩んでいた。軽くバトンを警戒させられることや、単純な相性補完、また抜きエースとしてバシャーモをメガ枠として採用。f:id:dagudig:20180608130631p:plainf:id:dagudig:20180608130733p:plainf:id:dagudig:20190524155752p:plainf:id:dagudig:20190524160236p:plainf:id:dagudig:20180608131034p:plainf:id:dagudig:20190524155815p:plain

 

【選出パターン】

f:id:dagudig:20180608131034p:plainf:id:dagudig:20180608130631p:plainf:id:dagudig:20180608130733p:plain

 最もした選出であり、積極的にサイクルを回していく選出

f:id:dagudig:20190524160236p:plainf:id:dagudig:20180608130631p:plainf:id:dagudig:20180608130733p:plain

 砂と宿り木を入れたサイクルで相手を削っていく選出

f:id:dagudig:20180608131034p:plainf:id:dagudig:20190524155815p:plain@1

 バシャが刺さっていたときに先発の様子見と引き先を用意した選出

 

【きついポケモン

f:id:dagudig:20190525181524p:plainバシャーモでしか倒せない。正直ほぼ諦めていた。

みがわりor挑発f:id:dagudig:20180608130758p:plain:これらを考慮して交代したときに竜舞されることを考えるとかなり動きずらかった。

雨パ:ラグラージを止められるのがカグヤしかいない上、ほとんどのラグがみがわりをもっていたためかなり勝率は悪かった。

めいそうもちf:id:dagudig:20180608130621p:plain:このコケコを考慮した上でこれ以外の型を考慮して動くのが厳しい。

ヤチェf:id:dagudig:20190525181731p:plainボルトロスで襷まで削るプランのときに体力を大きく残され、ステロ展開をされるのが非常に辛かった。

 

 

 

 

ここまでで今回のパーティ紹介は終わりです。

以下、今回のレヒレダグトリオについて思ったこと、感じたことなど書いていきます。だらだらとした長文ですが、読んでいってもらえると嬉しいです。

 

 

 

【レヒレについて】

まず今回のレヒレの型を再度見直します。

f:id:dagudig:20180608130631p:plainカプ・レヒレ@たべのこし ミストメーカー
おだやか 177(252)-x-135-115-200(252)-106(4)
ハイドロポンプ ムーンフォース めいそう まもる

 

珍しいのは「特性がおだやかでHD252振りであること」と、「たべのこしもち、かつまもるをもっていること」だと思います。

これらの理由は、特殊ポケモンとの打ち合いに負けるのが嫌だったからです。特に意識したポケモンf:id:dagudig:20180608130631p:plainf:id:dagudig:20180608130750p:plainf:id:dagudig:20180608130717p:plainf:id:dagudig:20180608130611p:plainで、受け出すことを意識した結果、火力に振る必要はないと思い耐久に特化させることにしました。またこのままでは積みの起点になったり、回復されて結局負けることは想像でき、これらの対策としてめいそうを採用しました。このような型にする以上、回復ソースは必須であり、木の実による一時的な回復は不適切であると感じたため、持ち物はたべのこしとなりました。これにより、特殊に対する性能が大きく上がり、一般的にレヒレに強いポケモンに対して有利に立ち回ることが可能となりました。

技が3つ決まったところで(水、妖、めいそう)、残りの技を考え始めます。まず、この型での役割対象を考えたときにサブウェポンは必要ないと思いました。変化技をいろいろ考えてみた結果、まもるが最適なのではないかと思い、この技に決まりました。

まもるのメリットについては、

f:id:dagudig:20190524160236p:plainの砂による一方的な削りや天候ターン管理

f:id:dagudig:20180608130733p:plainの宿り木とのシナジー

f:id:dagudig:20190525173506p:plainとのシナジー

相手の型や思考を知るための様子見、かつ読まれない

Z技透かし

 

このような思考でおだやかレヒレをパーティに採用することにしました。特定のポケモンをメタった型ではないためダメ計をしたわけではなかったので、実際に対戦するまでは「本当に大丈夫か…」ととても不安でした。

 

ここまで型の解説をしたところで使用感について述べたいと思います。

 

まず、感想から述べますが、想像以上に強かったです。育成して正解でした。

考察時に勝ちたいと考えていたポケモンに後出しから負けなかった上に、その特殊耐久と残飯守るによりサイクル内で恐ろしいまでの粘り強さを発揮してくれました。ここで、強いなと感じたダメ計をいくつか載せていきたいと思います。

・特化f:id:dagudig:20180608130750p:plainのシャド-ボールZ:57.6~67.7%

・特化f:id:dagudig:20180608130631p:plainムーンフォース:24.2~29.3%

f:id:dagudig:20180608130621p:plainのEFなし10まんボルト:44~51.9%

 

めいそう後に対して、

f:id:dagudig:20180608130621p:plainのEF10まんボルトZ:82.4~98.3%

・特化f:id:dagudig:20180608131034p:plainの10まんボルト:41.8~50.8%

 

後出しされやすいポケモンの代表としてf:id:dagudig:20180608130621p:plainを例にすると、

コケコ後出しのタイミングで瞑想を積んでしまえば、EFあり10まんボルトZを耐えます。H振りだけのレヒレでは確定1発をとられてしまうためこれはかなりグッドポイントだと感じました。

この対面ですが、居座りムーンフォースが安定だと思います。デンキZ以外の行動に対して有利だからです。

相手の択としては、「デンキZ、交代読み(めざ氷)、10まん、ボルチェン、瞑想」がありますが、こちらのムーンフォース選択は、

交代読みに対しては明らかに有利

10まんボルトは2耐えするため有利

ボルチェンはデンキZもちではない可能性が高まる(ボルチェンが通るのであればZを打てばよいため)

瞑想は次のターンに持ち越しなのでそこから択、Cダウンも狙える

 またデンキZやその他電気技にf:id:dagudig:20190524155752p:plain(やf:id:dagudig:20180608131034p:plain)をあわされるのを少しは懸念すると思うので、相手視点デンキZはかなり打ちずらい択になっていると思います。そもそもデンキZ持ちでない可能性もありますし。

なので電気タイプやその他特殊ポケモンの後出しに対して瞑想を積んだ場合、弱点Zでさえも基本的に1発耐えるため有利であるといえます。

 

ここから、今回のレヒレの弱いところを挙げていきます。

まず、物理に対する性能がとても低かったです。環境トップである

f:id:dagudig:20180523114449p:plainに明確な不利をとってしまう上、f:id:dagudig:20190525180823p:plainに対面から起点にされた上で突破されます。Sも低いため物理ポケモンに対して殴り合ったとき負けがちです。このことから、HBやHSなどの型と比べて明らかに劣ります。

 

また、相手の展開を阻害する手段がないため、不利な相手に対して何もできないことが多いです。例えばf:id:dagudig:20180608130728p:plainf:id:dagudig:20190614132915p:plainなどに対して、挑発や自然の怒りなどがあれば抵抗はできますが、この型では何もできません。

 

さらに、瞬間火力がありません。なのでたとえ弱点を突いても一撃耐えられ、起点にされた上で突破されてしまいます。これはZや眼鏡などのC振りと比べて劣ります。

 

これらの長所と短所を見ると、カプ・レヒレというポケモン努力値と技構成でいかに化けるかわかって面白いと思いました。

 

 

 

ダグトリオについて】

このポケモン、環境に一定数いてもおかしくないスペックがあると思っています。その理由はもちろん特性のありじごくにあります。自身、正直この特性ないと使いません。ではどうしてそこまでこのポケモンに拘るのか、それはこのポケモンにしかできないことがあり、それも決してピンポイントなどではないからです。

まずありじごくという特性、「対面しているポケモンの交代をできなくする」というもので、ゴーストタイプと浮いているポケモン(ひこうタイプ、ふゆう、風船)の交代を許してしまいますが、交代を封じるという制約はメガゲンガーを考えるとその強さは十分に理解できるのではないでしょうか。

 

次に種族値を見ていきます。35-100-50-50-70-120

これを見てまず思うのは耐久のなさ、これをカバーするために襷をもたせることは必須とし、AS振りとします。

次に高いすばやさ。準速にして105族、S105~120帯には役割対象もいるため最速前提とします。これにより襷もちを仮定すれば多くのポケモンに対して逃がさず上から2回行動できることは想像ができると思います。言い方をかえれば、多くのポケモンに対して後出しから強引に1発分の削りをいれることが可能です。

最後に火力ですが、お世辞にも高いとはいえません。とりあえず「火力は高くない」と思っていいと思います。

 

最後に、ダグトリオのテンプレ技構成として

じしん がんせきふうじ おきみやげ ステルスロック

があると思いますが、今回の構築ではおきみやげによる展開を想定しているわけではないのでこの枠をきしかいせいに変更し、襷発動後に新たな打点を出せるようにした結果、技構成は

じしん がんせきふうじ きしかいせい ステルスロック

で確定とします。

 

では一体どんなポケモンを狩れるのか、現在の使用率30位以内をひとまず列挙します。

f:id:dagudig:20190526003709p:plainf:id:dagudig:20190526003949p:plainf:id:dagudig:20180608130621p:plainf:id:dagudig:20180608130626p:plainf:id:dagudig:20190524155815p:plainf:id:dagudig:20180608130723p:plainf:id:dagudig:20180608130605p:plainf:id:dagudig:20190524160236p:plainf:id:dagudig:20180608130611p:plainf:id:dagudig:20190526003955p:plainf:id:dagudig:20190526003651p:plain

まずこの時点でどうでしょうか、結構多いと思いませんか。

では順番に見ていきます。

f:id:dagudig:20190526003709p:plain:岩石封じ→地震で鬼羽リザX以外突破

f:id:dagudig:20190526003949p:plain地震地震でバレットもち以外突破

f:id:dagudig:20180608130621p:plainf:id:dagudig:20180608130605p:plain地震でとんぼがえりもち以外突破

f:id:dagudig:20180608130626p:plain地震地震でスカーフor耐久振り以外突破(91~108ダメ)

f:id:dagudig:20190524160236p:plain地震地震で突破

f:id:dagudig:20190524155815p:plain:守る→鬼火以外地震で突破

f:id:dagudig:20180608130723p:plainf:id:dagudig:20190526003955p:plain地震で突破

f:id:dagudig:20180608130611p:plain:岩石封じで突破

f:id:dagudig:20190526003651p:plain:ゴツメ以外起死回生起死回生で突破(威力200起死回生が無振カミツルギに対して152~180ダメ)

f:id:dagudig:20190526003949p:plainf:id:dagudig:20180608130626p:plain以外は基本的に安定します

 

ここでダグトリオの単体考察は終了しますが、単純にこれらのポケモンに役割をもて、対面したときに確実に倒すことができるというところは強いと感じるのではないでしょうか。

ここからは、今回の構築でどのように扱っていたのか書いていきます。

 

まず選出ですが、役割対象がいたから選出する、としていたら非常に腐りやすいです。単純に種族値が低いので役割対象以外との殴り合いは避けたいところです。

相手のパーティのこのポケモンを削る、または倒すことができれば有利に戦えるようになるときに選出するのが大事だと思います。なので選出の時点で具体的にどういう動きをするのか決めていることが多かったです。

また、どういうときに選出していたのか、個人的なマニュアルとしてこれらを考えていました。

①ステロをまきたいとき

②対面(後出し)から勝てるポケモンがいて、選出される可能性が高いとき

③役割対象が選出される可能性が高く、そのポケモンが重い選出をするとき

具体的には、

相手に回復手段がないポケモンf:id:dagudig:20180608131034p:plainf:id:dagudig:20180608130703p:plainなど)がいて、サイクルなどで強引に削りたいとき(①)

f:id:dagudig:20190526003955p:plainがパーティ単位で重く、それに対するケア(②)

ヒレカグヤの選出をすると決めたときに電気タイプを確実に倒したいとき(③)

などです。

 

 次に立ち回りについて、

役割対象に対する死に出しが多かったです。対面構築の動きに近いと思います。こちらのラストで詰められると思ったときに行っていました。

後出しする場面では、その交代が安定行動であるときと、クッションとして後出ししていました。前者は例えばf:id:dagudig:20180608130611p:plainf:id:dagudig:20190524160236p:plainなど釣り交換されない限り基本的に後出し後確実に処理できるときです。後者はこちらの後続を狙った相手に安全に対面させたいときです。交代してキャッチに成功すればダグトリオを切ることで安全に対面させられます。

 

最後に使用感ですが、あまり選出できませんでした。環境トップのf:id:dagudig:20180523114449p:plainf:id:dagudig:20180608130739p:plainf:id:dagudig:20190525180823p:plainf:id:dagudig:20190614141344p:plainに対して不利をとってしまう上、ステロをまかれると後出しができなくなるからです。しかし、相手の初手予想があたることが多かったです。例えばこちらの襷ステロ展開が重いパーティなどでは先制技もちが初手でくることが多かったです。なので例えば初手のf:id:dagudig:20190526003949p:plainは先制技もちだと思っていました。このことから、そこそこの選出誘導力があると感じました。

選出をしたときは、ありじごくで逃がさず狩ってくれたりと活躍した場面も多かったですが、相手の後続(多かったのはf:id:dagudig:20180523114449p:plainf:id:dagudig:20190525180823p:plain)に起点にされることが多く、起点にされた後にケアができる動きをしなければならないのが難しかったです。

 

(使う前には想定していなかったことなのですが、ありじごくで相手を逃がさないため、カバルドンのあくび展開で起点にならないのがよいと感じました。たとえ眠ったとしても、相手はじしんなどでダグトリオを倒すか、ふきとばしで強制交代させるしかないからです。なので、相手の積みエースと眠った状態で対面させられることがなくなります。これはちょっと面白いなと思いました。)

 

 

【おわりに】

最後まで読んで下さりありがとうございました。久々にポケモンしたのですがやっぱり楽しいですね。サイクル構築好きなのでいろいろ考えていきたいと思いました。面白いポケモンとかいたら教えてください。

それ含め、何か疑問点や感想等あればコメントして頂けると嬉しいです。