S17スペレをじっくり考察
最終シーズンとなるS17でのスペシャルルールはレベル1のポケモン限定ということで、面白そうでかつ考察記事が見つからなかったため、個人的な考察として形を残しておこうと思います。
まず使用可能ポケモンとしては下に、適当に拾ってきたのですが。
まあこれを眺めていても何も始まらないと思うので、個人的にこのルールの面白いところをピックアップしていきます。
・実数値の差がほぼない…これに関してはいうまでもないですね。ほとんどのポケモンのHPが12前後、各能力値がほぼ6,7ということで進化前のポケモンでこれまでどうしても使えなかったポケモンを使えます。色違いの進化前とか愛着ある進化前など使いたい人多いと思うのでそのような方にはうれしいルールなのではないでしょうか。
・努力値を振れる…レベル1といえども努力値を振ることでほとんどのポケモンのほとんどの実数値が1増えます。実数値が1増えることで耐久が大きく変わってきますし、火力も大きく変わってきます。かつ努力値が余ることが頻発するため、王冠を使えないこのルールにおいても、過去作のポケモンを使いたい人で、個体値が低くても理想値になる可能性があります。
とはいえこのルールで一番面倒なのが努力値振りなのですよね。どれだけ振れば1上がるのか、いくつの実数値を1挙げることができるのかなどなど、いちいち個体値ツールに入力して結果を見る作業は「やっぱスペレやるのやめようかな」という気持ちにさせてきます。少しでもこれが面倒な人の救いになればいいなといった気持ちもありますし、自分用のメモとしてもこの記事を残しておこうと思います。
本題
・実数値
S(ABCD)
・実数値9:種族値153以上。Sに関して該当はいない。
・実数値8:(種族値103)以上。最速。
・実数値7:~(種族値102~53)。
・実数値6:それ以外。
※すべてのポケモンが実数値で6以上になり得る。
・実数値5:(種族値98)以下。実際には99以下だが使用可能がいない。
・実数値4:(種族値49)以下。
以上のことから、
最速は実数値8で、種族値103以上のポケモンはこのルールで最速であり、これを上回るのは@スカーフ。
最遅は実数値4で、種族値49以下のポケモンが基本的にトリルエースとなることができる。これを下回るのは実数値6,5,4@鉄球か、レジギガスくらい。
素早さ激戦区(同速が多発)なのは実数値7,6,5帯になりそうなため、このラインを役割にもつポケモンについては、何かしらの対処は必要そう。
S(ABCD)という書き方をしているのは、これらの実数値が種族値によって同じであるからで、種族値によって各最高値がわかるから。
・実数値9になるためには種族値153以上が必要で、これについては数が限られているので列挙しておく。
A(メガ)
B(11)メガ(11)
性格補正の1.1倍が生きるのは11になるこの2匹くらい。
Cなし
D(11)
HPについて、種族値で実数値が変わるラインは変わらないが、実数値12をSABCDにおける実数値6として考えて問題なかったはず。
努力値について面白いのは、例えばSについて、極端な例を挙げると、とは同速ですがはS252を振らなければならないのに対し、はSに努力値を振らなくてもよいためその分他の能力値を上げることができるところ。ただし、の場合はH36振りで13、C116振りで7ですが、A、B、Dはそれぞれどれだけ振っても8,7,7で、他に振るところがありません。つまりに関しては13-8-7-7-7-8で固定となってしまい(わざとおとす場合が別だが)、努力値356分がまるまる無駄になってしまいます。さらに物理型の場合はもっと無駄になってしまいます。これをどうとらえるかはもちろん個人の勝手ですが、実数値1の違いが大きいこのルールにおいて個人的にはもったいないような気がしてしまいます。
と逆のパターンとして例を挙げると、メガです。メガのすべての能力を最大にした場合、13(36)-9(0)-8(156)-x-8(236)-7(76)となります。努力値合計は504なのですが、無駄なくすべての能力を1ずつ上げることができていて、とても美しく思えます(主観)。と比較してみると、ABDで実数値を1ずつ上回っていることからもこのルールでの努力値の大切さというものを感じられるのではないでしょうか。
ここまでで何がいいたいのかというと、実数値の低いポケモンであっても努力値の振り方(配分)によっては実数値が同じになり、すなわち同じ火力、同じ耐久になることがあるところが面白いということです。さらにここから、いままでのシングルでは「〇〇確定ライン」という言われ方が一般的でしたが、例えばHBの順に「13-7ライン確定」など言われるのかもしれませんね。これもほとんどのポケモンの実数値が同じであることの面白さだと思います。ちなみに性格補正は下降補正以外影響がない(例外はメガ)ので補正無で問題はありません。
どんなポケモンを使おうかな、とじっくり考えたい方におすすめのサイトのリンクを貼っておきます。種族値ごとにソートできるのが良いです。
https://yakkun.com/sm/status_list.htm
ここまででレベル1ポケモンの努力値と実数値の関係を書いてきましたが、ここからはこのルールで強いであろうポケモンを挙げていきます。
・S8
最速なので最低限の強さはあるはず。このラインのポケモンは最低でも把握しておきたいところ。
・スキルリンク メガ
いわずもがなだが、確定5ダメ以上。
メガについては実数値がこのルールでずば抜けていて、攻撃9からのミサイルばりはこの環境で最も固いであろうきせき(16-9)に最低3ダメージと、等倍ではまず受からないため要注意。フェイントを覚えるのも強く、トップメタ。
→あまり見かけなかった。実際使っていたのだが、スキルリンク対策に鋼タイプが多く採用されているからか火力が活きる場面がほとんどなかった。特に強いとは感じなかった。下2匹との差別化点はB9までの等倍受けを確定にできるところか。訂正しておくと最も固いのは13-8@きせきだが、進化前だと13-6@きせきの場合が多い。
はからをやぶるが厄介。これをされると受けられるポケモンはかなり限られてくるため、不利対面をとったときは要注意。
→実際にいるのはほとんど@スカーフorきのみからやぶ。対策さえできていれば対処は容易だがどのポケモンでも対策できるわけではないためそこが厄介だった。
はS8が厄介。とはいえ比較的受けやすい技範囲なのでなんとかなりそう。おうじゃのしるし筆頭候補。
→S8があまりにも厄介だった。選出時に同速を負けておうじゃのしるしで怯む前提で考えたときに対処が見つからなかった。@スカーフにすることでからやぶ後のと同速になるのはとても強いと思った。
対策としてはいかく、きせき、きのみなど。
・火力2倍ポケモン
は、じゃれつくで13-7を高乱数でもっていき、メガ前のいかくやふいうちも含めるとかなり広範囲を縛れそう。ただしH12なので耐久がなく、最遅5のためトリルもしずらいのが弱い。そこまで強くなさそう。
→環境にS4,5がほとんどいないためトリル採用はできるかもしれないが、じゃれつくで13-7ですら確定でないことや、環境トップのに不利である点、耐久も微妙なことを考慮するとやはりあまり強くない。ただ選出時に確実に圧力になるためその点は優秀。
は、はらだいこをされると13-8ですらアクジェでもっていかれるためそれだけ警戒か。とはいえS6なので、先制技もちやタイプ受けによる対策ができそう。
→ほとんど見かけなかった。先制技環境のため縛られやすいのが原因か。
・ダウンロード
このルールにおいてBD実数値が同じになるポケモンがほとんどであるためそもそもCが上がる可能性が非常に高くなるため、常に眼鏡火力がとんでくると考えられる。火力についてはほとんどを確2にできるくらい。
さらにテクスチャーZを考えるとさらに火力が上がるため、またまた厄介。火力について、適応力+1と+2は前者の方が少しだけ火力が高いが、10まんボルトで13-7が乱数なのは変わらない(の方が乱数は高い)。
このポケモンについては、型が豊富だと思っているため対処が難しく、読み間違えると3タテされかねないと思うのでトップメタ。
ちなみにについては実数値が13-x-7-8-7-7で同じになるため、どちらを使うかにそこまで大きな差はない。
→なぜだかあまり見かけなかった。テクスチャー型に関しては使っていて強いと思ったので疑問。
・いかく
スキルリンク対策筆頭。ダメージ計算の仕組みがよくわかっていないのだが、-1状態の連続技は等倍でもほとんど1ダメらしい。スキルリンクだけではなく、単純に防御ステータスが上がるという点だけでも採用する価値はあるといえる。
単純にステータスが高く高威力技や先制技、回復技をもっている、唯一のS8である、交代技もちの(最遅)など各々がいかく以外にも役割をもてるとなおよいか。
このルールにおいて可能性が大きく広がりそうなアイテム。強いかどうかは別にしてすべてのポケモンが1撃耐える耐久を得るようになるため考察次第。
・S操作技
がんせきふうじ、じならし、こごえるかぜ、エレキネット、ねばねばネットなど、相手のSを下げる技や、ニトロチャージ、りゅうのまい、こうそくいどうなど、自身のSを上げる技。すべてのポケモンがS6になり得るこのルールにおいてはこれらを1度使うだけで必ずS関係が逆転するため強い。Z技の追加効果にも注意しておきたい。
・行動保障
1発耐えれば何かできるという意味で書いておいた。以外はきのみジュースやオレンのみで2度耐えることもできるため、ストッパー性能は高く、ステロダメージが実質1ダメなのもあってまかれづらいと思っているためつぶれにくいと思っている。また起点づくりに長けているのもあり選出時点で考慮できているとよいか。
ここまでで机上論で書いてきましたが、実際にレートに潜ってみて強そう、強かった、また厄介だったポケモンを挙げた上で、パーティを組むときに個人的に気を付けておきたいと思っていることを書いて終わりにすることにします。
・
間違いなくこのルールトップメタの存在で、コータスを対策していないパーティは勝ち上がることはできないと思わされるくらい強かった。これらすべての型を考慮して動くのはしんどい。
1.スカーフふんか…そもそも晴れふんかで13-7が確定、13-8が7割でおちるくらいのダメージであり、スカーフを持つことでほとんどのポケモンを上からワンパンという火力を誇る。
2.からをやぶる…13-8-7という高い耐久により比較的安全にからをやぶれる。またオレンやきのみジュースを持っていることが多いため先制技でも縛りずらく、もちろん受けるのも厳しいため厄介。あくびで対面操作しつつやぶる型とあたったときはなるほどなと思わされた。
3.ステロあくび…数はいないが起点づくりもこなせることを忘れがち。
また、と組み合わせるのが強いのではないかと思った。のサンパワー珠10万(ハイボ)で13-7が8割の乱数でおちるのと、それがS8からくるのはなかなか良いと思った。
対策:上から処理したい場合は@スカーフ考慮でこちらも@スカーフを使うのが良いと考えられるが、ワンパンできないとからやぶきのみ型だったときに悪手となってしまうので@スカーフで対策を行う場合、S7or8でワンパンできる火力をもっているポケモンが望ましい。しかし実は@スカーフでをワンパンできる火力のあるポケモンはほとんどおらず(くらいか)、これは現実的ではない。なのでふんかを耐える耐久をもち、ワンパンできる火力のあるポケモンを用意しておくと対処しやすい。また、ねこだましがふんかにもからやぶにもある程度強く、これも対策になる。ウエポンが炎地面だけであることも多いためもらいび@ふうせんだと完封できるかもしれない。
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単発の火力が足りないため考察時にはそこまで強くないと思っていたのだが、ミミッキュZ+かげうちで13-7が確定であるところ、13-7-8という高い耐久できのみを持つことで何度も行動できるところ、おにびやでんじは、トリックルームなどの補助を火力を保ちながらできるところなど、シングルレートと大して変わらない厄介さがあり、とてもよく使われていた。このポケモンを上からワンパンできるポケモンはほとんどいないため(要考察)、安定した処理ルートを用意しているかどうかで勝率は変わってきそうだと感じた。ただ使ってみた感想としては、選出時にほぼほぼ同速勝負に勝つことが前提になると感じられたため、積極的に選出していくことはできなかった。
対策:型が、じゃれかげ剣舞(ドレパンおにびでんじはトリル)@ミミZorきのみでほぼ固定されているため炎タイプによる受けが比較的安定する。いかくをもつやなどがかなり安定するらしい。上からワンパンしたいところだが実際できるポケモンはほとんどいない。その中でちからずく珠のアイアンヘッドでワンパンできるという記事を見たときはなるほどなと思った。おにびはあり、外しはたいあり。
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起点づくりがとにかく面倒くさい上に、がんせきふうじの火力もそこそこあるのが面倒くさい。起点作成後にどのポケモンで抜いてくるのか見極め、そのポケモンに勝てる裏を用意できないとかなり苦しい。またたまにからをやぶる型も存在するため無視できない。
対策:起点回避技ががんせきふうじやアンコール、からをやぶるであるので、がんせきふうじに強い挑発もちやとんボルからの高火力、といったセットアップを用意してあると楽に処理できる。案外初手から積みポケモンで積んでいくのも良い。起点作成後の対処があるなら、おにびはあり、外しても余裕はある。
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はらだいこしんそくが多いイメージ。バトン型も一定数いる印象。必ず起点づくりから展開してくるため、展開される前にこちらから仕掛けたほうが処理が楽。ねごとを仕込むのも対策になるかもしれない。
・
てっぺきめいそうリサイクルなどの積み技を上からうてることはもちろん、その上連続技勢に有利なのがなにより強い。てっぺきがあることでに後出しから安定しそうなのも高評価。どくどくも効かないため高火力で押し切りたいところだが、先に展開されるとかなりしんどい。受けられる範囲が非常に広い。
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S8から等倍ポケモンを確定2発にするとびひざげりや、後続のサポートのできるおいかぜ、自身の強化をするつるぎのまいなど、いろんなことができる。かるわざを発動させさえすればスカーフなどを関係なく抜くことができるため、抜きエースとしての性能も十分にある。また、じゅうなんの可能性を考慮すると、麻痺でSを下げて処理するのも得策とはいえない。
・
特性によるねこだましとバレットパンチによるストッパー性能や、単純に高火力のとびひざげり、がんせきふうじでのS操作もでき、非常に器用で厄介。きせきをもたせることで12-12-9-x-10-7というずば抜けた実数値になり一撃耐える耐久から高火力を放てるため対面性能が非常に高い。ドレインパンチで吸収する型も存在しているため雑に削って裏で倒そうというプランを立てていると痛い目に遭うことも。普通に襷型もいる。環境がやスキルリンクであるのにが多い理由のひとつがこのポケモンだろう。
対策:手っ取り早いのは。おにびはあり、外しはたいあり。正直あまり思いつかないがゴーストタイプだと対策になるかもしれない。
・
ねばねばネットなどのS操作展開を起点に積むことができ、プレートを持つことで+2リーフストームで13-8が確定のため強いのでは?と思っている。なおかつほうしが効かないのも良い。個人的に注目しているが、+2めざパでワンパンできないということと、リーフストームの命中不安や、何よりに弱いことが問題か。
ここまでで個人的に面倒だったり、考察してなくてかつ強いと思ったポケモンたちを挙げましたが、ここからこのルールである程度戦えるであろうパーティの組み方を書きたいと思います。私の勝手な考えですが、もし初心者の方でどうやって構築を組めばよいかわからない人などの参考になれば幸いです。
まず初めに入れるべきは、ほとんどのポケモンを確定1発にできるような高火力ポケモン、所謂全抜きエースです。これはスキルリンクや、コータスなどが一番手っ取り早いですが、一回積むことで全抜きできるようになるポケモンでもよいと思います。また、できればそのポケモンに対する先制技のだいたいのダメージ感覚をもっておくと良いです。
次に入れるべきポケモンは、そのエースを止めてくるであろうポケモンを後出しから処理、または流すことができるようなポケモンです。手っ取り早い例を挙げるとがんじょう@きのみです。この枠は、他にも広い範囲を受けられると選出の幅が広がるので、いかくや、きせきもちでもよいかもしれません。
また、コータス対策、スキルリンク対策(主に鋼タイプ)でそれぞれ1枠ずつは必要だと思っているのでここまででほぼ4匹は確定して採用しなければならないと思っています(役割被りは非考慮)。
その上、起点構築や展開構築に何かしらあらがうことのできる枠は欲しいところです。ポケモン1匹をこの枠に特化させるのも良いと思いますが、ほえるをいれるなどして少しだけ対策するくらいでも良いと思います。
ここまでで1つでも欠けていると、環境に無理な構築が一定数存在してしまい勝ちきれないと考えているのでこれらは欲しいです。あとはここまでで採用しているポケモンたちの穴埋めをしていく形で構築を完成させると良いのかと思います。
要するに、パーティを作る上で個人的に重要視している要素は、
・抜きエース
・汎用的な受け
・コータス対策
・スキルリンク対策
だということです。
長々とした考察でしたがいかがでしたでしょうか、おそらくここまですべて読みきった方はそうとう今回のスペレを考察した方もしくはやる気のある方なのでしょうね。読んで頂いたことに感謝します。また、ガチ勢の方々にはぜひ面白いポケモンいましたら教えてくださるとうれしいです。
また何かあれば随時更新していきます。
スペレ楽しそうですよね!?
【おまけ】
強そうなポケモンのメモ。強いかは知らない。
・いかり逆上型 技:おんがえし いかり @2
いかり後にスキルリンクを受けるとAが5段階上昇することに注目。唯一のいかくS8であることを活かして上からいかりでA+5、強い。もちものはきのみにすると本来もいかくの役割を果たせそう。
対だけ考察したのだが、
ダメ計:つららばり1ダメ、いかく込みからやぶ後つららばり(+1つららばり)3ダメ、+2なみのり15/16で耐え、いかり1ダメ、B-2に対しておんがえし12/16で確定
@スカーフ:
つららばりーいかり → つららばりー+5おんがえし → H10A+5のが場に残る
それ以外:
いかりーつららばり → +5おんがえし → H8A+5@きのみのが場に残る
いかりーからやぶ → +1つららばりー+5おんがえし → H7A+5のが場に残る
いかりーからやぶ → からやぶーおんがえし → 12/16で無傷のが場に残る
結論:かなり有利に見える、というかほぼ勝てる上うまくいけばA+5ケンタロスが場に残る。これは強い。
・爆速積み型 技:たくわえる せいちょう ニトロチャージ だいちのちから
環境であることを利用してせいちょうしていく。たんじゅんに積んでいく。
積み技:せいちょう(AC4↑)、たくわえる(BD2↑)、ニトロチャージ(S2↑)、げんしのちから(ABCDS2↑)
対面を想定、ダメ計した感じ@きのみじゃないと厳しいか、上から動かれる前提。
ダメ計:だいちのちから10ダメ、D+2だと6ダメ、ふんか9ダメ、D+2だと4ダメ
だいちのちからーたくわえる → だいちのちからーせいちょう → だいちのちからー+4ニトロチャージ → +4だいちのちから → H1A4↑B2↑C4↑D2↑S2↑のが場に残る
初手でからやぶしてきたら次からだいちのちからをうっていったほうが良いか → H13BD2↑のが場に残る
結論:のあくびなどを考えると結構厳しそう。どこまで積めばいいのかよくわからなかった。相手の裏の先制技圏内に入るのが微妙。なにかで壁を張ってで爆発して積むとかはありか。どうするにしろ@きのみが良さげ。