剣盾使用構築6
はじめに
自分用.12月のシーズン最高最終2002.
使用構築
構築経緯
- ヒードラン使いたかった
コケコライコウ(使用構築4)のときに,カイリュードラン強そうだと思ったためこれを軸に組み始める.次いで並びから地面枠としてカバルドンを採用.
ブルルドランのノリでゴリランダーを採用.
ミミロトムについては割愛(忘れた).
個体解説
もともとHBだったが特化珠サンダーのダイジェットを耐えないのがあまりにも弱すぎたためHbdに振りなおした.またもとは適当にステロあくびだったが飛行に対する打点が欲しかったことからキバのろいとした.
個人的にカイリューが8世代最強だと思ってるし,カイリューの完成形だと思ってる.ウイング舞羽@1.
ポリ2にもクレセにも負けない8世代のHDドラン.もらいびである必要性はない.12振り85族抜き.
適当なスカトリ枠.刺さりすぎてたし,初手性能が高すぎる.
ドラムハンマーで無振りサンダーをおとせることに魅力を感じて育成.刺さってたら出す,それだけ.他にもドラム馬鹿力でカミツルギを落とせたりする(高乱数).
ふつうのASミミッキュ.
選出
- ロトム@2
様子見ロトムから入る安定選出. - カバドランゴリラ
サンダー入りのサイクルはこれでいけることが多い. - カバカイリュードラン
これでいけるときはこれで.基本選出のつもりだった. - ロトム+ゴリラドランミミ ブリザポス入りはまずロトムゴリラドランでいけるかどうかを考え,必要に応じて選出を変更.
感想
- グラスフィールドありの状態で残飯ドラン展開するの楽しかった.
- すなあらし有の状態で相手だけ砂ダメ入るカバドランサイクル楽しかった.
- ふんえんでやけど狙うの楽しかった.
- ほのおのからだでやけど狙うの楽しかった.
改善案
おわりに
半分脳死でやってたのでプレイングが雑すぎた.めんどいからここでDMしよみたいなことが多かった.対戦相手も雑な人が多かった.
愚痴
TOD負け本当にしょうもないです.制限時間60分ください.
剣盾使用構築5
はじめに
自分用.11月のシーズン最高最終2007.
使用構築
構築経緯
以上が決まったところで受けループが無理なことに気づいてトルネツンデとの補完のできるわるだくみ水ロトムを採用.
個体解説
ラグラージ
特性 げきりゅう
性格 いじっぱり
技 じしん クイックターン れいとうビーム ミラーコート
持ち物 とつげきチョッキ
努力値 H220-A4-B44-D236-S4
ウツロのソウゲン耐え.コケコのくさむすび2耐え.カイリュー
特性 マルチスケイル
性格 いじっぱり
技 ダブルウィング ばかぢから しんそく はねやすめ
持ち物 するどいくちばし
努力値 H36-A252-S220
はね3ウエポン.DMにジェット非DMにしんそくでエスバおとせる.トルネロス
特性 さいせいりょく
性格 おくびょう
技 エアスラッシュ ねっぷう こごえるかぜ とんぼがえり
持ち物 いのちのたま
努力値 H4-C252-S252
技範囲の鬼.DMエースとしてのスペックはなかった.水ロトム
特性 ふゆう
性格 ずぶとい
技 ハイドロポンプ ほうでん わるだくみ ねむる
持ち物 カゴのみ
努力値 H252-B180-C12-D4-S60
HBベースのねむカゴ.ハマると強いシリーズ.ツンデツンデ
特性 ビーストブースト
性格 のんき
技 ジャイロボール ロックブラスト ボディプレス てっぺき
持ち物 たべのこし
努力値 H252-A92-D164
ウツロイドに後出しからDM切らずに勝てる.ミミッキュ
特性 ばけのかわ
性格 いじっぱり
技 じゃれつく かげうち トリック のろい→おにび
持ち物 こうこうのしっぽ
努力値 H4-A252-B252
しっぽトリック.てきとう.
感想
- トルネラグツンデの選出を一番した.エースバーンがツンデツンデに対して格闘しか打てないとしたときにトルネロスが上からダイジェットできるなーとか思ってたけどそうそう机上論のとおりにはいかず,エースバーンきつかった.結局エスバ見たらカイリューを出さざるを得ないところがあった.ラグツンデでサンダーごまかせるのがよかった.
- 受けループは結局きつかった.ロトムへの回答があると詰み.
意見
最遅ナット抜きツンデツンデ欲しい.試したかった.
剣盾使用構築4
はじめに
準伝説ポケモンが解禁されたということで久しぶりに組んだ構築を解散したため記録として.
使用構築
(悪ウーラオス)
構築経緯
久しぶりに構築を組むため,とりあえずダイジェットに強いポケモンを軸にしようと考えていた.
- ライジングボルトを使いたいなと思い,高速かつ高火力で放つことのできるライコウを採用し,コケコライコウが確定.持ち物について,コケコはエースバーンを上からワンパンできるこだわりメガネとし,ライコウはダイストリームの確定数の都合でいのちのたまとした.
- コケライとの補完として,電気を半減以下にする地面草電気ドラゴンに強く水に弱いポケモンとして安直にマンムーを採用.持ち物は対面性能を高めるため襷に.
- マンムーとの有名な並びに"マンダマンムー"があるが,回復技のあるカイリューを採用.持ち物は後述.
- マンダマンムーとの有名な並びに”マンマンドラン”があり,補完としてヒードランを採用.持ち物はカイリューとのサイクルを考え残飯に.
- 覚えてないけど補完を考えて悪ウーラオスを採用.水ウーラ択とナットドラパ
個体解説
エースバーンを上からワンパンするための最速眼鏡.
技範囲の優秀なアタッカー.ボルチェンあると先発でも出しやすい.
カバルドンにあくびで流された後にステロで襷を削られるのが嫌すぎたため,あくびにリスクをつけるねごと採用.ねごとで攻撃技しかでないため事故が起こりずらく,ねごとタイミングで起きてしまってもつぶてがあるため最速起きのターンでも比較的ねごと連打安定の場面が多くなる.
特別調整はしてない.S+1でアゴ抜き.その他は省略.
変わった型,強い.12振りレヒレ抜き残りHD.
強い.
感想
マンムー出しずらい
相手がダイマックスしてくると対面性能が低いし,受け出しをできるポケモンでもないためきつかった.レヒレにかなり不利という印象があったためレヒレみると選出を躊躇していたが考える余地があったかもしれない.タスキじゃなくてもいいかなーという雑感.コケライ弱い
役割がかなり被っているのもあるため〇〇がいたときに両方だせないみたいなパターンが多すぎた.エレキフィールドを活かせた場面はないし,この2体@1の選出をするのが怖すぎた.あとレヒレほぼくる,選出誘導もクソもなかった.カイリュー強い
ほぼすべての試合で選出してた.ストッパーになるし起点範囲広いしとにかく強かったけど,ストッパー前提で出した試合でステロを撒かれたときに何もできずに3タテされることもしばしば.するどいくちばしは強いと思ってる.ヒードラン強い
毒がなくなってポリ2やらクレセに勝てないのが嫌すぎてきんぞくおん採用.本来相性不利なのにドランを起点にしてきたりするポケモンたちに勝てる.今回の構築の場合は裏に電気いればおきみやげとしてD2段階下げることもできた.レヒレめっちゃ呼ぶ,ダメ計等してないがしっかり考察すればドランでなんとかなるのかもしれない.もらいびはいらない,発動しない.全体的に
DMゲー.あそこDMしとけば,みたいな試合ばっかりだからそこまで面白くない.あと結構強気な読みしてくる人が多い印象だから初手からどんどん読んでいってよさそう.
キョダイオウドウ原案
この記事について
実はこの記事は「剣盾使用構築3」というタイトルだった.キョダイオウドウが解禁されたシーズンで使用していたが結果が出ず,記事自体の作成はしていたものの未完成のままブログの中で眠っていたため公開する次第となった.
準伝が解禁された今,活躍がさらに難しくなったことは理解しているが,鋼ステロという唯一無二の性能が非常におもしろいため,もしキョダイオウドウを使いたいという方や,この記事を読んで構築を考えてみたいと思った方がいれば非常に喜ばしいことである.
ぜひ僕一人の力では無理だったキョダイオウドウを活躍させてあげてほしい.
- 注意
中身がかなり古く現環境とはかけ離れた考察が記述してあるため,正直読む必要はほぼない.とはいえ必要な部分をピックアップした記事を書くのは面倒だったため,本当に興味や意欲があったり時間がある方以外はこの記事を読むことはおすすめしない.
ーー以下過去に編集ーー
使用構築
@2
構築経緯
以前からダイオウドウのキョダイコウジンによる"はがねステロ"が面白そうだと思っていて、"通常ステロ"と合わせることで相手の後続のポケモンのHPを大きく減らした状態で展開させられるのが強力だと思い、解禁されたのもありこのポケモンを軸に構築を組み始める。このとき、現環境においてWステロで多くのポケモンに対して1/4以上のダメージを見込めると思ったのもあった。
Wステロを撒いたときにこちらの後続の非ダイマックスポケモンで詰めるのが前提となるため、ダイマックスが前提とならないポケモンを探す。さらに、相手のHPが大きく削れているということからこちらの対面性能を押し付けることが出来ると思い、対面性能が高いポケモンで構築をまとめることに決める。ここでサイクルをすればWステロの削りから有利なサイクルができるかと思ったが、相手のダイマックスが残っていることも大いにあり、ダイオウドウが非サイクル向きの性能(ステロを撒いている間に疲弊する)であることから、残り2匹で相手をごまかし続けるのは厳しいと考えサイクルはしないことに決めた。
高火力ステロとの相性を考えていたときにまず思いついたのが高威力先制技であり、特性による安定したダイマックス枯らし性能を持ち、ふいうちにより多くのポケモンを縛れそうな珠みがわりオーロンゲを採用。
みがわりとの相性がよく、より高火力を見込めるチイラのみでの採用もありか。この場合珠ダメによる型バレを防ぐことができ、またHP調整を安定させることもできる。ダイオウドウとの並びでトリックルーム展開を警戒させられ、のろいみがわりによる流し性能と嵌め性能、対ダイマックス性能をもっているミミッキュを採用。先発で運用しない想定のためいたみわけ型ではなく、じゃれかげを採用することでSが負けている相手に対しても最低限の対面性能を持たせた。
対面性能が高いポケモンという枠で思いついたのが以前使っていた襷特殊ふいうちドラパルトであり、ドラパルトを採用。
この時点でドリュウズとトゲキッスに薄いと感じていたため、ドリュウズより速く、トゲキッス(HP半分のDMトゲキッス)をワンパンできる火力のあるポケモンとしてエースバーンを採用。
という形で構築を組んでいた。正直なところ上4体()に関する使用感は納得できるもので、この4体で相手が対面構築やそれに近い構築だったときは対処できることが多かったが、サイクルに対する勝率が悪くカビゴンやアーマーガアに容易に詰まされたり、ガオガエンに荒らされてダイマックスを通されたりして負けることが多かった。さらにドヒドイデを倒せるのがサザンドラだけであることからこれ以外の対面をしてしまったときに毒を恐れて交代を躊躇して実質1匹きってしまう立ち回りをしてしまうことが多かった。
それ以外にも単体でアシレーヌが非常に重かったり、全体的に技範囲が狭いためトリトドン等に対する打点がなかったり、ダイオウドウが苦手な地面や高火力に対する引き先がいなかったりと、構築時点で見えなかった課題が次々に浮かび上がってきた。それを克服するために上4体を固定して残り2体を考えることにした。
ここで見つかった課題が以下で、
- 、、、、が重い
- が無理
(途中)
個体解説
初手から展開するWステロ要員。多くの攻撃を2耐えする耐久により比較的安定してWステロを撒くことができる。
調整
ステルスロック→キョダイコウジンをする前提
特性 ばけのかわ
性格 ようき
技 じゃれつく かげうち のろい みがわり
持ち物 フィラのみ
努力値 H4-A252-S252
ASじゃれかげによる最低限の火力と、のろいみがわりによる低速への縛り枠。
Wステロで疲弊した相手を縛る高火力先制技枠。あくび展開に強い第2のダイマックス枠。
調整
広い技範囲による高い対面性能を持った高速アタッカー枠。
※+1準速パッチラゴン抜き、ほうしゃふいでドリュ86.71%→89.45%
受け対策としての枠。
高威力技による高い対面性能をもった補完枠。
調整
- C189トゲキッスのダイジェット耐え
↕
特性 もうか
性格 いじっぱり
技 かえんボール とびひざげり ふいうち ニトロチャージ
持ち物 もくたん
努力値 A212-D84-S212
Sをアイアント抜きからサザンドラ抜きまで落とし、DMドリュウズや、H252トゲキッスを落とせる確率を高めた。
選出
初手Wステロからミミッキュを展開。ミミッキュの対面性能を押し付けていき、最後はオーロンゲで詰めていく選出。のろいとWステロ、またオーロンゲのみがわりとの相性が良いため、相手が対面構築だったり、オーロンゲのふいうちが刺さっている場合には積極的にこの選出をしていきたい。
Wステロを通したいが、初手にドリュウズなどダイオウドウが窮屈な立ち回りになってしまいそうなポケモンが多いときに、それらを対面処理しやすいドラパルトから展開し、場合によってダイオウドウに交代することでWステロ展開をする選出。
Wステロが刺さっていないとき、またカバルドン等により満足な展開ができなさそうなときに対面性能の高いドラパルトから展開し、場合によってオーロンゲでダイマックスを使用する選出。何かの保険のためにミミッキュを選出することが多かった。
のふいうちの火力目安
A+0
- H4に
75.5%~
-
- B4→10/16で確定
- 無振り→12/16で確定
- H4に
71.8~84.5%
- H4に
57.8~68.4%
- H4に
26.7~31.6%
A+1
- B4に
96.7%~
- に
73.3~87.2%
6/16で確定 - H252に
72.6~86.6%
課題
ミミッキュがトゲキッスに勝てる話
前提
ダメ計
C172 130ダイジェット102~120
C189 130ダイジェット111~132
C189 マジカルシャイン63~75
A142 90ダイホロウ63~75
A142 130ダイフェアリー91~108
A142 130ダイフェアリー135~160
B-1
A142 かげうち42~51
B-1
立ち回り
(ミミッキュ、トゲキッス)
(みがわり、ダイジェット)※1
(ダイウォール、ダイジェット)※2
(ダイホロウ、ダイジェット)※3
(ダイフェアリー、マジカルシャイン)※4
(かげうち、)
立ち回り詳細
※1
トゲキッスのDMターン調整のためみがわりから選択
ミミッキュのHPが83
に トゲキッスDM残り2
※2
トゲキッスのDMターン調整のためダイウォールを選択
ミミッキュのHPが166
に ミミッキュDM残り2トゲキッスDM残り1
※3
ダイジェットが102~132
のためミミッキュの残りHPは34~64
→きのみ発動でHPが76~107
に
ミミッキュDM残り1トゲキッスDM終了
※4
マジカルシャインを確定耐え
ミミッキュの攻撃は「90ダイホロウ、130ダイフェアリー(B-1)、かげうち(B-1)」であり、H244キッスと仮定して、トゲキッスの残りHPがダイホロウで307~319
のためDM終了時に153~159
となり、その後のダイフェアリー+かげうちでおそらくトゲキッスの耐久振りに関わらず落とすことができる。
備考
剣盾使用構築2
はじめに
S4お疲れさまでした。今回はキョダイマルヤクデを軸とした構築になります。少しでも面白かったと思って頂けると嬉しいです。
順位は最終120位で、目標としていた最終2桁は成せませんでしたが悪くない成績を残せてよかったです。
最終順位
30日夜に63位、31日昼に120位→33位で以降放置
使用構築
構築経緯
- マルヤクデのキョダイヒャッカで相手を逃がさずに狩れるのが強いと思ったためマルヤクデを軸に考え始める。マルヤクデを考察していたところ受けポケモンで止まらないことがわかり、また耐久値も相まって崩し性能が非常に高いと感じたためこのポケモンで初手ダイマックスして相手の一匹を確実に倒し、無理やりにでも数的有利をとってスタートすることを考える。
- 初手マルヤクデでダイマックスして相手を倒し、場にキョダイマルヤクデが残った時に相手がとる行動はダイマックス枠でマルヤクデを落としにくることだと思い、そのダイマックス枠を削りつつ切り返す枠としてゴーストダイブミミッキュを採用。
- ミミッキュで相手のダイマックスを枯らすという前提でミミッキュ@1で詰めることになるが、@1の枠に対面性能が高いポケモンを入れれば試合に勝てるのでは?と雑に思ったためこの戦術を基本として構築を組むことにした。
補完枠
- まず、マルヤクデでダイマックスを消費するということで残りはなるべくダイマックスを前提としないポケモンを採用する。ここで思いついたのが特性による火力アップがダイマックスによって無効になるヒヒダルマであり、高速高火力枠として採用。
- 次に、対面性能を高めるためには行動保障、ということできあいのタスキ枠として広い範囲で殴り合えそうなドリュウズを採用。
- ここまででPTが物理よりであることとじめんの一貫から浮いている特殊が欲しいと感じたため、攻め相性補完を考慮しつつ広い範囲のポケモンと戦えそうなチョッキ水ロトムを採用。
- 最後に、初手マルヤクデで出し負けしたときの引き先はどうしても必要だと思ったため相性補完が優れるポケモンとしてナットレイを採用。
個体解説
この構築のエース。多くの試合で初手から展開し、相手のPTを荒らしてくれた。
特性 こりむちゅう
性格 いじっぱり
技 れいとうパンチ フレアドライブ ばかぢから いわなだれ
持ち物 こだわりスカーフ
努力値 H4-A252-S252
↓変更後
特性 ごりむちゅう
性格 いじっぱり
技 つららおとし フレアドライブ じしん いわなだれ(ゆきなだれ)
持ち物 こだわりスカーフ
努力値 H4-A76-B124-D60-S244
変更前
相手のヒヒダルマ対策に仕留められて絶望した試合も多々あった。初手で出すよりもスイーパーとして選出した方が強いと感じた。初手ヒヒダルマは確実に警戒される。
変更後
耐久調整が活きた場面はあまりなかった上選出をほとんどしていないため省略する。余程刺さっていないときや、どうしようもないとき以外選出しない方がよい印象。
殴り合いで雑に強かった。がんせきじしんでドラパルトがおちないと嫌なのでじならしにしたがドラパルトはほぼダイマックス個体だったためほとんど意味がなかったのと、そもそもほとんど対面しなかった。初手でのミラーでは同速負けしたとしてもじならしであれば大きく削ることが出来る。がんせきふうじをつのドリルに変更したのは、がんせきふうじを打ちたい場面がほとんどなかったのと、パッチラゴン入りの裏の受けで止まらないようにするため。正直がんせきふうじを打ちたい場面が一度もないくらいの印象だったためじならしで良いと感じた。運に頼ることになる試合も多々あったがサイクルをしない想定のためそこは割り切ったのと、基本的に2発撃てるため分の悪い試合ではないと開き直っていた。
マルヤクデが出せないときにダイマックス枠として選出することが多かったため第二のダイマックス枠といえる。殴り合いで雑に強かった。クッションの役割も果たしてくれたが火力環境でもあるためなるべくHP満タンで展開することを意識していた。
マルヤクデと相性補完が優れるため多少のサイクル戦もでき、相手を詰ませやすいポケモンであるためその点でもマルヤクデとの相性もよかった。単純にダイマックスを枯らす目的でみがわりを採用した部分があったが純粋にやどみがが強力だった。同様にやどりぎが入っている状態で相手が守る読みで変化技をしてきたときにみがわりが決まるとそのまま勝つことができる試合もあった。
特性 ばけのかわ
性格 いじっぱり
技 ゴーストダイブ かげうち のろい トリックルーム
持ち物 カシブのみ
努力値 H236-A68-B164-D4-S28
↓変更後
特性 ばけのかわ
性格 しんちょう
技 ゴーストダイブ かげうち のろい トリックルーム
持ち物 アッキのみ
努力値 H228-A84-B44-D124-S28
変更前
どこかから調整を真似してAを削りSを準速アーマーガア抜きにした。のろい→ゴーストダイブの動きで”ミミッキュより遅いポケモンでゴーストダイブが1/4以上入るポケモン”はほぼすべて処理できるため安心感があったのと、単純にのろいを入れられる安心感から選出段階から相手の変な展開(バトン等)が見えたら積極的に選出するようにしていた。上をとられるポケモンにはめっぽう弱いが相手のダイマックスに対するごまかし性能の高さからとりあえず選出する試合が多々あった。持ち物については一長一短、リリバやアッキもありだと感じた。
変更後
攻撃を耐久に回した形となっており、激増した珠ギャラドスのダイジェットや珠トゲキッスのダイジェットを耐えることが出来るため、上記や他のダイマックスとマルヤクデの対面において比較的安定した引き先になる。
基本選出
この選出をした頻度が最も多かったためこれを基本選出とすることにした。
構築として基本的に初手マルヤクデで数的有利をとることを前提にしているのもあり、初手にマルヤクデを出すことが多かった。相手が初手に襷等の非ダイマックスポケモンを選出していて、マルヤクデで一匹持って行った後(場にダイマックスマルヤクデが残っている状態)に相手が 等のダイマックスエースで切り返してくることが非常に多かった。このとき、「ミミッキュ下げ→トリックルーム→のろい」の動きをすることで相手のダイマックスに対して切り返すことができ、その後マルヤクデとナットレイで詰める動きが強力で、この流れを勝ちルートにしていたことが多かった。
他にも、マルヤクデで相手の2匹を持っていき相手がラストのダイマックスエースで詰めようとしてきた試合に関しても、「トリルのろい→みがまも」の動きをすることで多くのポケモンを処理できる。これに関しては、全使用可能ポケモンの中でこのポケモンより遅いポケモンがほとんどいないナットレイだからこそ安定した戦術になっているとも考えられる。
例
相手がより速い明確なダイマックスエースのとき
- にダイマックスを消費してきた場合
トリルのろい(のろい1/8
)みがわり(のろい1/4
)みがわり(のろい1/4
)みがわり(のろい1/4
)まもる(のろい1/4
)をすることで確実に処理できる。 - がトリルしたターンにダイマックスを消費してきた場合
トリルのろい(のろい1/8
)みがわり(のろい1/8
)みがわり(のろい1/4
)みがわり(のろい1/4
)まもる(のろい1/4
)をすることで最悪でも2連まもるの試合にできる。 - その後のタイミングでのダイマックス消費に関して
相手視点、裏にまだ一匹見えていない状況でミミッキュと対面した状況であることから、ダイマックスを残す動きをできるとは到底思えない。これまでその動きをされたことがなかったのと、おそらくされないためこのケースに関しては考慮しない。
このほかにも相手がミミッキュより遅いダイマックスエースであったときには、のろい→ゴーストダイブでのろいダメージを稼いだりゴーストダイブで単にダイマックスターンを枯らしたりできるため大きな問題はない。さらにナットレイのジャイロボールで大きなダメージが見込める場合やそもそもナットレイに勝てないポケモンである場合もあるため、それらの場合を考えてもこの選出は強力だった。
使用感
キョダイヒャッカの効果上相手の初手のタスキを貫通できるためバインドの1/8含め中途半端な耐久のポケモンはワンパンでき、HPを半分以上残した上で相手の後続と対面することがよくある。このパターンにおいて相手の後続にキョダイヒャッカを打ち込めた試合に関してこちらの後続にミミッキュがいた場合、「キョダイヒャッカ+バインド+ゴーストダイブ+バインド+バインド」や、「キョダイヒャッカ+バインド+のろい+バインド+かげうち+のろい+バインド」等といったダメージが確実に入るため、仮に相手がマルヤクデに後出しでダイマックスを消費してきたとしてもダイマックスターンを枯らしつつ削るといった行動ができ、こちらのラスト1匹のポケモンを通すといった選択肢がとりやすい。
初手マルヤクデで荒らすパターンとして例を挙げると、(受け出し)ドヒドイデを処理して裏のヒヒダルマを通したり、炎技もちを確実に処理してナットレイで嵌めるといったものがある。前者は選出段階でその立ち回りをすることが強制されかねない(ドヒドイデを処理できなかった場合ヒヒダルマが止まりやすい)ためあまり安定しないが、後者に関しては相手がTODをする前提のような選出をしていなかった場合でもナットレイ交代からやどみがまもをしているだけで相手を詰ませることができ、この立ち回りも強力だった。
感覚的にマルヤクデを出せない構築に対してロトムをダイマックス枠として選出していることが多かったことから、マルヤクデロトムの攻め相性補完が優れているような印象を受けたが、これについては感覚的なものであるため雑に書いておくことにする。
おそらくだがミミッキュのトリックルーム展開を想定させる並びではないため、トリックルームを警戒されないことが多かった。個人的に、トリルを使うときはそれが前提にならず、またそれを警戒させないようにパーティを組んでいる(いわゆるスイッチトリパ)ため、これも勝てた要因だと感じた。
選出誘導について
ここでは、構築時には意識していなかったが対戦を重ねるうちに分かってきた相手の選出パターンについて感じたことを書いていく。
こちらのパーティにヒヒダルマがいることから、初手でこのポケモンに出し負けないように選出してくる人がほとんどだった。例えば先制技もちの襷だったり、速いスカーフもちである。これらのポケモンはダイマックスをすることがほぼないと考えられるのでマルヤクデと対面したときに確実に数的有利をとり、先述した勝ちルートにのることができる。
や入りの構築では初手にこの二匹がくることが多かった。この理由としては初手に来やすいヒヒダルマドリュウズロトムに出し負けない上、こちらのすべてのポケモンに対してそこまでの不利を想定されていないからであると予想しているが、この二匹に関してはマルヤクデが出し勝ちの対面であることからこの類の構築にはイージーウィンをすることが多かった。この二匹が初手に来なかった試合に関しても、先述した三体に対するストッパーとして選出されていることが多く、削れたキョダイマルヤクデを一撃で倒すパワーを持っていないため後出しからでも一発攻撃する隙があり、これについても先述した勝ちパターンにのせやすい。
やをダイマックスエースとしているパーティはよくエースとして選出されることが多かった。これはまず目に入るであろうマルヤクデを迅速に処理できる点と、ダイジェットによりこちらのポケモンを有利に処理できるからであると考えられるが、その点でもそれらを切り返せるミミッキュの役割は大きく、おそらくこの動きをさせていたであろう他のポケモン達の選出誘導力も大きかっただろうと考えられる。
使用感の結論として、ヤクデミミナットという基本選出とその立ち回りの安定感が非常に強力だと感じた。相手の行動や選出を誘導し、うまくこちらの勝利ルートにのせて立ち回ることができた点(マルヤクデへの切り替しとしてダイマックスを誘う)や、あまり読みが発生しない点(ミミッキュの対ダイマックス性能)がこの結果に繋がったとのだと思った。
初手マルヤクデについて
マルヤクデは初手で出し勝ちしたときの負荷が凄まじい。 理由は受からないからである。例えば、HBがくろいヘドロ込みでヒャッカサンダーで確定である。
初手で出し勝ちした場合(キョダイヒャッカが安定となった場合)、相手は「削る」か「交代する」かの択に迫られることになるが、つまりは相手は確実に一匹切ることになるのである。これがこのポケモンの唯一無二の性能であり、こちらの勝ちルートの第一歩になっている。ここで「削る」選択をとった場合、相手は後続のダイマックスで落とす選択をすることが多いが、これが等のミミッキュで切り返せるポケモンであった場合はこちらは想定通りの立ち回りをすることができる。さらに、この「削り」が後続のダイマックスで落とせない程度のダメージだった場合はキョダイヒャッカが入るためバインド込みでミミッキュナットレイで確実に処理して残りで詰めるという試合も少なくない。
さらにマルヤクデは耐久値も高く、珠C172の130ダイジェットまでの火力は耐えることができる(物理耐久と特殊耐久は同じ)。つまりは等倍であればこの火力以下の攻撃は2耐えすることができるため、ダイマックス同士の打ち合いでもこちらから二発攻撃できることが多く、対面性能が非常に高い。
これは多くのポケモンにも言え相手依存になることだが、マルヤクデの型や覚える技の都合上、パワーウィップやおにび等を警戒させることができる。さらに特性がしろいけむりではあるが当然相手からはそれが分からないため炎技を打たれない。つまり相手はこちらのパワーウィップやおにびを警戒し、かつほのお技を打てないという条件で戦うことになるため、若干窮屈な立ち回りを強いられることになる。これはなどのトップメタとされるポケモンにも共通する型判別問題であり、単に「マルヤクデだからこうすればいい」と思われにくい。
不利対面
当然だが対面でマルヤクデを処理できるポケモンは苦しい。非ダイマックスだとが、ダイマックスだとが嫌な対面。他にも岩技を対処しきれないためは安定しなかったのと、等のダイサンダーが効かないあくび持ちも嫌だった。さらには単にこちらから打点がなく打ち合いで不利ながいるパーティについては選出自体を控えることも多かった。
しろいけむり変更後
に対しては悪くないことがわかったが、気づかなかった。
追記
との対面が面倒で、結論が見つからなかったため各々の考えに任せたい。有利対面
対面で突破できるポケモン全般。基本的に相性無視でキョダイヒャッカ安定。
辛い構築
- マルヤクデに勝てるダイマックスエースをミミッキュで切り返せない構築
入りが辛かった。 - +ドリュウズ受け(等)
に比較的安定するのがドリュウズであるが後出しができないのもあり、ドリュウズが止められてしまった場合はほとんどつのドリルに頼ることになっていた。基本選出が破壊される可能性がかなり高いため思い通りの動きができないことが多かった。 - 初手枠にマルヤクデが勝てない構築
襷で特に辛いのがで、のろいいたみわけも面倒だった。
改善案
- ナットレイをアタッカーにする
ダイマエース+と似た考えで、基本選出においてミミッキュのトリックルーム展開を固定化しアタッカーナットレイで詰めるという動きで、HBナットレイの役割対象である物理アタッカーを受けきれない機会(珠、砂等)が比較的多い印象だったため思いついた。やどりぎ外しの負け筋がなくなる利点もある。 - ドリュウズの代替
相手のダイマックス含め特に削れずに突破されることが多かったため、ドリュウズの対面性能が微妙だと感じた。ヒヒダルマはダイマックス相手にも大きな削りを入れられるが、ドリュウズにはそれがなかった。ヒヒダルマの持ち物もスカーフに固定する意味はそこまでないように感じたため、襷スカーフ枠に絞ってこの枠を考えてもよいかもしれない。 - マルヤクデの型
特性をしろいけむりにするかどうか、パワーウィップをいれるかどうか。
解決
対ドラパルト性能が大きく変わるため、しろいけむりでいいと感じた。パワーウィップはピンポイントメタ用か。 - 選出の幅狭さ
基本選出以外の選出をあまりしていない。強力な選出であると感じたが、どうしてもマルヤクデ依存の選出になってしまう。初手からマルヤクデで荒らすという前提に縛られず後発からマルヤクデを展開する選出を用意したり、より柔軟にできると良い。
おわりに
キョダイマルヤクデ軸の構築いかがでしたでしょうか。マルヤクデ独自の縛り性能から相手の交代に依存しない立ち回りができるので自分の立ち回りがしやすい構築だと思います。
ミス、疑問点等ありましたらコンタクトをお願いします。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
剣盾使用構築1
はじめに
久しぶりの更新になります、お久しぶりです。
ここでは僕が剣盾でS1とS2に使っていた構築を載せておきたいと思います。
メモ用でもあり型紹介しかしていないので流し見程度にでも読んで頂ければ幸いです。
使用構築
ラプラス
特性 ちょすい
性格 ひかえめ
技 ハイドロポンプ フリーズドライ かみなり こおりのつぶて
持ち物 とつげきチョッキ
努力値 H12-B36-C252-D180-S28
対面性能が高い。チョッキラプラスで努力値配分に困っていたらぜひこの配分を試してみてほしい。
パッチラゴン
特性 ちくでん
性格 いじっぱり
技 でんげきくちばし ドラゴンクロー けたぐり ついばむ
持ち物 こだわりスカーフ
努力値 A252-B4-S252
タイプ受けとドラパルトがきつすぎる。高速高火力枠としては使いやすかった。
アーマーガア
特性 ミラーアーマー
性格 わんぱく
技 アイアンヘッド とんぼがえり ちょうはつ はねやすめ
持ち物 ゴツゴツメット
努力値 H252-A4-B180-D4-S68
対面操作ができる型。Sに少し多めに振っているのが活きた場面も少々だが、正直好みだと思った。
カバルドン
特性 すなおこし
性格 わんぱく
技 じしん あくび なまける ステルスロック
持ち物 フィラのみ
努力値 H252-A4-B252
なまけるだけ珍しいが、一長一短。
ミミッキュ
特性 ばけのかわ
性格 ようき
技 じゃれつく ウッドハンマー かげうち つるぎのまい
持ち物 いのちのたま
努力値 H4-A252-S252
安定感があった。
ドラパルト
特性 クリアボディ
性格 うっかりや
技 シャドーボール りゅうせいぐん かえんほうしゃ ふいうち
持ち物 きあいのタスキ
努力値 A4-C252-S252
対面性能が高い。ギルガルド対面でほぼ負けないのとその他襷先制技使いとの対面で負けないのが強かった。Cに補正をかけることでH252ロトムをシャドボ+りゅうせいぐんでおとせるが、それは活きなかった。相手のドラパルト対面でこちらが上をとれないのが立ち回りを制限し、面倒だった。