【S16使用構築】ポリフーサイクル【最高2000】
【はじめに】
シーズン16お疲れ様でした。シーズン15と続いてレート2000を達成することができたので今回も使用構築記事を残しておくことにしました。今回はメガフーディンを軸とした1メガ構築です、少しでも面白かったと思っていただければ嬉しいです。
マッチングした方々は対戦ありがとうございました。
【パーティ紹介】
【個体解説】
フーディン@フーディナイト シンクロ
おくびょう 139(68)-x-111(204)-195-125-220(236)
変態型に該当するであろうBSフーディン。調整自体はほぼ真似したためリンクは下に。
メガフーディン : 七世代のメガフーディン徹底考察 |ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略
本当によく考察されていて、すごく長い育成論なのに普通に読めてしまうものだったので目を通しておいて損はないと思った。
この育成論ではH137の最速であるが、今回はSを12だけHに回すことでめいそう後にコケコのFデンキZ(10まんボルト)を確定耐えするが、準速スカーフテテフと同速(+1ギャラ抜き)。
ポリゴン2@しんかのきせき アナライズ
ずぶとい 191(244)-x-156(252)-125-117(12)-80
普通のアナライズHB。特に語ることがない物理受け。
いじっぱり 195(244)-188(44)-111(4)-x-124(188)-115(28)
じしん がんせきふうじ とんぼがえり はたきおとす
テンプレチョッキランドロス。リンクは下に。
ランドロス(霊獣) : 【便利な】チョッキランドロス【おっさん】|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略
これとは少し努力値配分が異なっているが性能の違いはない。
ジバコイル@デンキZ じりょく
ひかえめ 161(124)-x-136(4)-184(140)-112(12)-109(228)
10まんボルト ボルトチェンジ めざめるパワー(炎) みがわり
テンプレ磁力ジバコイル。リンクは下に。
ジバコイル : 【磁力で】デンキZジバコイル【キャッチ!】|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略
ラスターカノンをボルトチェンジにしているため地面に対して弱くなったが今回はサイクルを重視した。
ギャラドス@フィラのみ いかく
いじっぱり 175(36)-194(252)-99-x-120-129(220)
このパーティのMVPのAS半分回復木の実。Sは+1でゲッコウガ抜き抜き。数値受けにさすどくどくが非常に強く、かつ全抜きもできる。木の実型が強いといっていた人をどこかで見たことがあり、うまく説明できないが本当におすすめだと思った。
ようき 131(4)-142(252)-100-x-125-162(252)
じゃれつく シャドークロー かげうち つるぎのまい
AS。襷もちで最速は少し珍しいか。
【構築経緯】
自己再生か羽休めを使いたくて考察していたところ、BSのの記事を見つけ感動したためこれを軸とした構築を組むことに決めた。記事にはサイキネ瞑想が採用されており、自己再生との相性も良いためこの3つは確定とした。残り1つで技範囲を広げるか豊富な補助技を使うか考えていて、自己再生で様子見してからの展開や耐久を見誤った相手の甘えた行動に刺さったり、数値受けや低火力を逆に起点にできそうなアンコールを採用。
といえば瞑想3ウェポンやフルアタが一般的であるため対面構築に組み込まれがちだが、サイクルが好きなのでそれができる型にすることを前提に相方を探したところ、単純な相性補完や苦手な物理をごまかすためにを採用。特にに対してが弱すぎるためイカサマ放電を確定としたときに技は確定。
で辛いのが高火力特殊だと思ったので、この2匹への一貫を切るのもあってサイクル性能の高いチョッキを採用。
を安定して受けられるポケモンを仕留めたらイージーウィンなのではと思っていて、これに該当するのが、()のような気合玉がなんとかなる鋼タイプだと思ったため、それらを確実に仕留める磁力デンキZを採用。
ここまでの並びでが辛すぎて、すなわちが辛いという状況の下でのアンコールからの全抜きエースも必要だと思っていたためを採用。サイクル戦に組み込むことを想定していたため木の実をもたせてクッションもできるようにした。
パーティにフェアリーおらずが悪タイプに何もできないため、選出段階で抑制したりパーティの穴を埋められるであろうを雑に採用。
【選出パターン】
・@1
基本選出、再生もいれてサイクルしていく
・@1
展開に対する選出
・@2
鋼が辛いときの選出、特にがいたときは確定
【きついポケモン】
:選出段階で持ち物がわからないのが辛い
悪+:の技範囲を考慮すると選出が絞られるので辛い
:がワンパンできず、が起点にされるため辛い
:くらいしか安定せず、ほとんどが起点にされるため辛い
:ワンパンできるポケモンがおらず単純に辛い
に勝てる:選出段階で分からないのが辛い
ここまででパーティ紹介は終わりです。
以下、使用感について書いていきたいと思います。
【使用感】
・
サイキネ瞑想アンコ再生という変わった型を使ってみたが、低火力特殊を起点にできることや、相手の交代を強制させたりすることができるのは強みではあるが、後者がサイキネを何回も耐えるポケモンだった場合(例えば)、アンコールが切れるまで居座ることで択になるためそこまでうまく機能したとはいえなかった。それよりも相手がラストでこちらが2匹残っているという状況でに通らない技で片方が倒されることで、それをアンコールして詰める動きや、裏に通らない技をアンコールしてラストで詰める動きが強く感じた。それをするために自己再生で一度様子見することもできるため、実質的にまもるのような動きもできた。
さらに、のような不意打ち使いとの対面において不意打ちに対してアンコールすることで、相手は不意打ち連打をするかもしれないがこちらは瞑想が安定となったりする。特にについては猫騙しから入ってきた場合には次に不意打ちがきたとしてもこちらはアンコールが安定となり、有利な対面が続くことになる。さらには猫騙しで削られたHPも自己再生により最大を保っておくことで不意打ちも耐えるため、親子愛もトレースできて相手の裏に大きな負担をかけることができる。
これはS150族でかつ高火力のだからこそある程度安定して、かつ耐久振りだからこそできるのかなと思った。とはいえアタッカー型が主流であるからこその活躍だったことは否めない。
メガ前のシンクロについて、これはに対するどくどく読みや、受けループの熱湯など読みで相手の耐久ポケモンも状態異常にするという目的での採用で、もちろんそれが勝因となった試合もあったが、マジックガードにするとステロや天候ダメをくらわないのはもちろんだが、アンコールでどくどくや宿り木の種ですら起点にすることが可能となるためそれも良いかもしれない。
ここまでで強さについて書いてきたが、サイキネしか攻撃技がないということで悪タイプはもちろんに対して弱くなってしまうのは今の環境においてはとても辛かった。
勝敗には影響しなかったが、アンコールのPPが少ないのは少し怖かった。
の組み合わせについて、使っていて相性の良さや役割のかみ合いを感じたため、pglにはこの2匹のデータがなかったのが疑問だった。実際を選出した試合ではほとんどでも選出していたが、補助技とのかみ合いはあまり感じなかったため本当に疑問だった。それもあり、今回の型に問わずを使ってみたいという方がいらっしゃるのであれば、個人的に強くも採用することを推します。
・
テンプレを採用してみたけれど結構強い。磁力により役割をほぼ確実に遂行できる上、ボルチェンでの対面操作もできる。見せ合いの時点でやでを見てくるのがわかるパーティに対しては結構イージーウィンできた。前回のもそうだが重いポケモンを逃がさずに狩ることができるポケモンがいると選出時点で勝ちルートを見つけやすい。
若干の火力不足は感じた(デンキZでが乱数56.3%)ため、努力値振りには一考の余地あり。
・
本当に受け(など)を呼ぶためどくどくが刺さる。木の実にして明確に有利不利が変わるのはで、対面なら特性でのS関係を把握できるのもあり竜舞もあり相手の木の実を発動させない立ち回りもできた。
氷の牙がないためドラゴンに対する性能が非常に低くなっているのが残念だが、それよりもどくどくの強さの方が大きかった。
パーティ的にメガシンカも警戒されたためそれもあって木の実であることが意表をついていたかもしれない。
当然威嚇も便利で、交代することから木の実との相性も良く感じた。ただ物理耐久が本当に低いのは明確な弱みのように感じた。
【おわりに】
最後まで読んで下さりありがとうございました。
来シーズンのスペレすごく楽しそうなのでモチベーションがそちらに向いてしまっているのですが、強そうなポケモンいましたら教えてください。
あとリサイクルツンデツンデをずっと考えているのですが他のサイクルパーツがどうしてもまとまらないので、今回の記事の感想質問含め何かあればコメントして頂けると嬉しいです。
S17スペレをじっくり考察
最終シーズンとなるS17でのスペシャルルールはレベル1のポケモン限定ということで、面白そうでかつ考察記事が見つからなかったため、個人的な考察として形を残しておこうと思います。
まず使用可能ポケモンとしては下に、適当に拾ってきたのですが。
まあこれを眺めていても何も始まらないと思うので、個人的にこのルールの面白いところをピックアップしていきます。
・実数値の差がほぼない…これに関してはいうまでもないですね。ほとんどのポケモンのHPが12前後、各能力値がほぼ6,7ということで進化前のポケモンでこれまでどうしても使えなかったポケモンを使えます。色違いの進化前とか愛着ある進化前など使いたい人多いと思うのでそのような方にはうれしいルールなのではないでしょうか。
・努力値を振れる…レベル1といえども努力値を振ることでほとんどのポケモンのほとんどの実数値が1増えます。実数値が1増えることで耐久が大きく変わってきますし、火力も大きく変わってきます。かつ努力値が余ることが頻発するため、王冠を使えないこのルールにおいても、過去作のポケモンを使いたい人で、個体値が低くても理想値になる可能性があります。
とはいえこのルールで一番面倒なのが努力値振りなのですよね。どれだけ振れば1上がるのか、いくつの実数値を1挙げることができるのかなどなど、いちいち個体値ツールに入力して結果を見る作業は「やっぱスペレやるのやめようかな」という気持ちにさせてきます。少しでもこれが面倒な人の救いになればいいなといった気持ちもありますし、自分用のメモとしてもこの記事を残しておこうと思います。
本題
・実数値
S(ABCD)
・実数値9:種族値153以上。Sに関して該当はいない。
・実数値8:(種族値103)以上。最速。
・実数値7:~(種族値102~53)。
・実数値6:それ以外。
※すべてのポケモンが実数値で6以上になり得る。
・実数値5:(種族値98)以下。実際には99以下だが使用可能がいない。
・実数値4:(種族値49)以下。
以上のことから、
最速は実数値8で、種族値103以上のポケモンはこのルールで最速であり、これを上回るのは@スカーフ。
最遅は実数値4で、種族値49以下のポケモンが基本的にトリルエースとなることができる。これを下回るのは実数値6,5,4@鉄球か、レジギガスくらい。
素早さ激戦区(同速が多発)なのは実数値7,6,5帯になりそうなため、このラインを役割にもつポケモンについては、何かしらの対処は必要そう。
S(ABCD)という書き方をしているのは、これらの実数値が種族値によって同じであるからで、種族値によって各最高値がわかるから。
・実数値9になるためには種族値153以上が必要で、これについては数が限られているので列挙しておく。
A(メガ)
B(11)メガ(11)
性格補正の1.1倍が生きるのは11になるこの2匹くらい。
Cなし
D(11)
HPについて、種族値で実数値が変わるラインは変わらないが、実数値12をSABCDにおける実数値6として考えて問題なかったはず。
努力値について面白いのは、例えばSについて、極端な例を挙げると、とは同速ですがはS252を振らなければならないのに対し、はSに努力値を振らなくてもよいためその分他の能力値を上げることができるところ。ただし、の場合はH36振りで13、C116振りで7ですが、A、B、Dはそれぞれどれだけ振っても8,7,7で、他に振るところがありません。つまりに関しては13-8-7-7-7-8で固定となってしまい(わざとおとす場合が別だが)、努力値356分がまるまる無駄になってしまいます。さらに物理型の場合はもっと無駄になってしまいます。これをどうとらえるかはもちろん個人の勝手ですが、実数値1の違いが大きいこのルールにおいて個人的にはもったいないような気がしてしまいます。
と逆のパターンとして例を挙げると、メガです。メガのすべての能力を最大にした場合、13(36)-9(0)-8(156)-x-8(236)-7(76)となります。努力値合計は504なのですが、無駄なくすべての能力を1ずつ上げることができていて、とても美しく思えます(主観)。と比較してみると、ABDで実数値を1ずつ上回っていることからもこのルールでの努力値の大切さというものを感じられるのではないでしょうか。
ここまでで何がいいたいのかというと、実数値の低いポケモンであっても努力値の振り方(配分)によっては実数値が同じになり、すなわち同じ火力、同じ耐久になることがあるところが面白いということです。さらにここから、いままでのシングルでは「〇〇確定ライン」という言われ方が一般的でしたが、例えばHBの順に「13-7ライン確定」など言われるのかもしれませんね。これもほとんどのポケモンの実数値が同じであることの面白さだと思います。ちなみに性格補正は下降補正以外影響がない(例外はメガ)ので補正無で問題はありません。
どんなポケモンを使おうかな、とじっくり考えたい方におすすめのサイトのリンクを貼っておきます。種族値ごとにソートできるのが良いです。
https://yakkun.com/sm/status_list.htm
ここまででレベル1ポケモンの努力値と実数値の関係を書いてきましたが、ここからはこのルールで強いであろうポケモンを挙げていきます。
・S8
最速なので最低限の強さはあるはず。このラインのポケモンは最低でも把握しておきたいところ。
・スキルリンク メガ
いわずもがなだが、確定5ダメ以上。
メガについては実数値がこのルールでずば抜けていて、攻撃9からのミサイルばりはこの環境で最も固いであろうきせき(16-9)に最低3ダメージと、等倍ではまず受からないため要注意。フェイントを覚えるのも強く、トップメタ。
→あまり見かけなかった。実際使っていたのだが、スキルリンク対策に鋼タイプが多く採用されているからか火力が活きる場面がほとんどなかった。特に強いとは感じなかった。下2匹との差別化点はB9までの等倍受けを確定にできるところか。訂正しておくと最も固いのは13-8@きせきだが、進化前だと13-6@きせきの場合が多い。
はからをやぶるが厄介。これをされると受けられるポケモンはかなり限られてくるため、不利対面をとったときは要注意。
→実際にいるのはほとんど@スカーフorきのみからやぶ。対策さえできていれば対処は容易だがどのポケモンでも対策できるわけではないためそこが厄介だった。
はS8が厄介。とはいえ比較的受けやすい技範囲なのでなんとかなりそう。おうじゃのしるし筆頭候補。
→S8があまりにも厄介だった。選出時に同速を負けておうじゃのしるしで怯む前提で考えたときに対処が見つからなかった。@スカーフにすることでからやぶ後のと同速になるのはとても強いと思った。
対策としてはいかく、きせき、きのみなど。
・火力2倍ポケモン
は、じゃれつくで13-7を高乱数でもっていき、メガ前のいかくやふいうちも含めるとかなり広範囲を縛れそう。ただしH12なので耐久がなく、最遅5のためトリルもしずらいのが弱い。そこまで強くなさそう。
→環境にS4,5がほとんどいないためトリル採用はできるかもしれないが、じゃれつくで13-7ですら確定でないことや、環境トップのに不利である点、耐久も微妙なことを考慮するとやはりあまり強くない。ただ選出時に確実に圧力になるためその点は優秀。
は、はらだいこをされると13-8ですらアクジェでもっていかれるためそれだけ警戒か。とはいえS6なので、先制技もちやタイプ受けによる対策ができそう。
→ほとんど見かけなかった。先制技環境のため縛られやすいのが原因か。
・ダウンロード
このルールにおいてBD実数値が同じになるポケモンがほとんどであるためそもそもCが上がる可能性が非常に高くなるため、常に眼鏡火力がとんでくると考えられる。火力についてはほとんどを確2にできるくらい。
さらにテクスチャーZを考えるとさらに火力が上がるため、またまた厄介。火力について、適応力+1と+2は前者の方が少しだけ火力が高いが、10まんボルトで13-7が乱数なのは変わらない(の方が乱数は高い)。
このポケモンについては、型が豊富だと思っているため対処が難しく、読み間違えると3タテされかねないと思うのでトップメタ。
ちなみにについては実数値が13-x-7-8-7-7で同じになるため、どちらを使うかにそこまで大きな差はない。
→なぜだかあまり見かけなかった。テクスチャー型に関しては使っていて強いと思ったので疑問。
・いかく
スキルリンク対策筆頭。ダメージ計算の仕組みがよくわかっていないのだが、-1状態の連続技は等倍でもほとんど1ダメらしい。スキルリンクだけではなく、単純に防御ステータスが上がるという点だけでも採用する価値はあるといえる。
単純にステータスが高く高威力技や先制技、回復技をもっている、唯一のS8である、交代技もちの(最遅)など各々がいかく以外にも役割をもてるとなおよいか。
このルールにおいて可能性が大きく広がりそうなアイテム。強いかどうかは別にしてすべてのポケモンが1撃耐える耐久を得るようになるため考察次第。
・S操作技
がんせきふうじ、じならし、こごえるかぜ、エレキネット、ねばねばネットなど、相手のSを下げる技や、ニトロチャージ、りゅうのまい、こうそくいどうなど、自身のSを上げる技。すべてのポケモンがS6になり得るこのルールにおいてはこれらを1度使うだけで必ずS関係が逆転するため強い。Z技の追加効果にも注意しておきたい。
・行動保障
1発耐えれば何かできるという意味で書いておいた。以外はきのみジュースやオレンのみで2度耐えることもできるため、ストッパー性能は高く、ステロダメージが実質1ダメなのもあってまかれづらいと思っているためつぶれにくいと思っている。また起点づくりに長けているのもあり選出時点で考慮できているとよいか。
ここまでで机上論で書いてきましたが、実際にレートに潜ってみて強そう、強かった、また厄介だったポケモンを挙げた上で、パーティを組むときに個人的に気を付けておきたいと思っていることを書いて終わりにすることにします。
・
間違いなくこのルールトップメタの存在で、コータスを対策していないパーティは勝ち上がることはできないと思わされるくらい強かった。これらすべての型を考慮して動くのはしんどい。
1.スカーフふんか…そもそも晴れふんかで13-7が確定、13-8が7割でおちるくらいのダメージであり、スカーフを持つことでほとんどのポケモンを上からワンパンという火力を誇る。
2.からをやぶる…13-8-7という高い耐久により比較的安全にからをやぶれる。またオレンやきのみジュースを持っていることが多いため先制技でも縛りずらく、もちろん受けるのも厳しいため厄介。あくびで対面操作しつつやぶる型とあたったときはなるほどなと思わされた。
3.ステロあくび…数はいないが起点づくりもこなせることを忘れがち。
また、と組み合わせるのが強いのではないかと思った。のサンパワー珠10万(ハイボ)で13-7が8割の乱数でおちるのと、それがS8からくるのはなかなか良いと思った。
対策:上から処理したい場合は@スカーフ考慮でこちらも@スカーフを使うのが良いと考えられるが、ワンパンできないとからやぶきのみ型だったときに悪手となってしまうので@スカーフで対策を行う場合、S7or8でワンパンできる火力をもっているポケモンが望ましい。しかし実は@スカーフでをワンパンできる火力のあるポケモンはほとんどおらず(くらいか)、これは現実的ではない。なのでふんかを耐える耐久をもち、ワンパンできる火力のあるポケモンを用意しておくと対処しやすい。また、ねこだましがふんかにもからやぶにもある程度強く、これも対策になる。ウエポンが炎地面だけであることも多いためもらいび@ふうせんだと完封できるかもしれない。
・
単発の火力が足りないため考察時にはそこまで強くないと思っていたのだが、ミミッキュZ+かげうちで13-7が確定であるところ、13-7-8という高い耐久できのみを持つことで何度も行動できるところ、おにびやでんじは、トリックルームなどの補助を火力を保ちながらできるところなど、シングルレートと大して変わらない厄介さがあり、とてもよく使われていた。このポケモンを上からワンパンできるポケモンはほとんどいないため(要考察)、安定した処理ルートを用意しているかどうかで勝率は変わってきそうだと感じた。ただ使ってみた感想としては、選出時にほぼほぼ同速勝負に勝つことが前提になると感じられたため、積極的に選出していくことはできなかった。
対策:型が、じゃれかげ剣舞(ドレパンおにびでんじはトリル)@ミミZorきのみでほぼ固定されているため炎タイプによる受けが比較的安定する。いかくをもつやなどがかなり安定するらしい。上からワンパンしたいところだが実際できるポケモンはほとんどいない。その中でちからずく珠のアイアンヘッドでワンパンできるという記事を見たときはなるほどなと思った。おにびはあり、外しはたいあり。
・
起点づくりがとにかく面倒くさい上に、がんせきふうじの火力もそこそこあるのが面倒くさい。起点作成後にどのポケモンで抜いてくるのか見極め、そのポケモンに勝てる裏を用意できないとかなり苦しい。またたまにからをやぶる型も存在するため無視できない。
対策:起点回避技ががんせきふうじやアンコール、からをやぶるであるので、がんせきふうじに強い挑発もちやとんボルからの高火力、といったセットアップを用意してあると楽に処理できる。案外初手から積みポケモンで積んでいくのも良い。起点作成後の対処があるなら、おにびはあり、外しても余裕はある。
・
はらだいこしんそくが多いイメージ。バトン型も一定数いる印象。必ず起点づくりから展開してくるため、展開される前にこちらから仕掛けたほうが処理が楽。ねごとを仕込むのも対策になるかもしれない。
・
てっぺきめいそうリサイクルなどの積み技を上からうてることはもちろん、その上連続技勢に有利なのがなにより強い。てっぺきがあることでに後出しから安定しそうなのも高評価。どくどくも効かないため高火力で押し切りたいところだが、先に展開されるとかなりしんどい。受けられる範囲が非常に広い。
・
S8から等倍ポケモンを確定2発にするとびひざげりや、後続のサポートのできるおいかぜ、自身の強化をするつるぎのまいなど、いろんなことができる。かるわざを発動させさえすればスカーフなどを関係なく抜くことができるため、抜きエースとしての性能も十分にある。また、じゅうなんの可能性を考慮すると、麻痺でSを下げて処理するのも得策とはいえない。
・
特性によるねこだましとバレットパンチによるストッパー性能や、単純に高火力のとびひざげり、がんせきふうじでのS操作もでき、非常に器用で厄介。きせきをもたせることで12-12-9-x-10-7というずば抜けた実数値になり一撃耐える耐久から高火力を放てるため対面性能が非常に高い。ドレインパンチで吸収する型も存在しているため雑に削って裏で倒そうというプランを立てていると痛い目に遭うことも。普通に襷型もいる。環境がやスキルリンクであるのにが多い理由のひとつがこのポケモンだろう。
対策:手っ取り早いのは。おにびはあり、外しはたいあり。正直あまり思いつかないがゴーストタイプだと対策になるかもしれない。
・
ねばねばネットなどのS操作展開を起点に積むことができ、プレートを持つことで+2リーフストームで13-8が確定のため強いのでは?と思っている。なおかつほうしが効かないのも良い。個人的に注目しているが、+2めざパでワンパンできないということと、リーフストームの命中不安や、何よりに弱いことが問題か。
ここまでで個人的に面倒だったり、考察してなくてかつ強いと思ったポケモンたちを挙げましたが、ここからこのルールである程度戦えるであろうパーティの組み方を書きたいと思います。私の勝手な考えですが、もし初心者の方でどうやって構築を組めばよいかわからない人などの参考になれば幸いです。
まず初めに入れるべきは、ほとんどのポケモンを確定1発にできるような高火力ポケモン、所謂全抜きエースです。これはスキルリンクや、コータスなどが一番手っ取り早いですが、一回積むことで全抜きできるようになるポケモンでもよいと思います。また、できればそのポケモンに対する先制技のだいたいのダメージ感覚をもっておくと良いです。
次に入れるべきポケモンは、そのエースを止めてくるであろうポケモンを後出しから処理、または流すことができるようなポケモンです。手っ取り早い例を挙げるとがんじょう@きのみです。この枠は、他にも広い範囲を受けられると選出の幅が広がるので、いかくや、きせきもちでもよいかもしれません。
また、コータス対策、スキルリンク対策(主に鋼タイプ)でそれぞれ1枠ずつは必要だと思っているのでここまででほぼ4匹は確定して採用しなければならないと思っています(役割被りは非考慮)。
その上、起点構築や展開構築に何かしらあらがうことのできる枠は欲しいところです。ポケモン1匹をこの枠に特化させるのも良いと思いますが、ほえるをいれるなどして少しだけ対策するくらいでも良いと思います。
ここまでで1つでも欠けていると、環境に無理な構築が一定数存在してしまい勝ちきれないと考えているのでこれらは欲しいです。あとはここまでで採用しているポケモンたちの穴埋めをしていく形で構築を完成させると良いのかと思います。
要するに、パーティを作る上で個人的に重要視している要素は、
・抜きエース
・汎用的な受け
・コータス対策
・スキルリンク対策
だということです。
長々とした考察でしたがいかがでしたでしょうか、おそらくここまですべて読みきった方はそうとう今回のスペレを考察した方もしくはやる気のある方なのでしょうね。読んで頂いたことに感謝します。また、ガチ勢の方々にはぜひ面白いポケモンいましたら教えてくださるとうれしいです。
また何かあれば随時更新していきます。
スペレ楽しそうですよね!?
【おまけ】
強そうなポケモンのメモ。強いかは知らない。
・いかり逆上型 技:おんがえし いかり @2
いかり後にスキルリンクを受けるとAが5段階上昇することに注目。唯一のいかくS8であることを活かして上からいかりでA+5、強い。もちものはきのみにすると本来もいかくの役割を果たせそう。
対だけ考察したのだが、
ダメ計:つららばり1ダメ、いかく込みからやぶ後つららばり(+1つららばり)3ダメ、+2なみのり15/16で耐え、いかり1ダメ、B-2に対しておんがえし12/16で確定
@スカーフ:
つららばりーいかり → つららばりー+5おんがえし → H10A+5のが場に残る
それ以外:
いかりーつららばり → +5おんがえし → H8A+5@きのみのが場に残る
いかりーからやぶ → +1つららばりー+5おんがえし → H7A+5のが場に残る
いかりーからやぶ → からやぶーおんがえし → 12/16で無傷のが場に残る
結論:かなり有利に見える、というかほぼ勝てる上うまくいけばA+5ケンタロスが場に残る。これは強い。
・爆速積み型 技:たくわえる せいちょう ニトロチャージ だいちのちから
環境であることを利用してせいちょうしていく。たんじゅんに積んでいく。
積み技:せいちょう(AC4↑)、たくわえる(BD2↑)、ニトロチャージ(S2↑)、げんしのちから(ABCDS2↑)
対面を想定、ダメ計した感じ@きのみじゃないと厳しいか、上から動かれる前提。
ダメ計:だいちのちから10ダメ、D+2だと6ダメ、ふんか9ダメ、D+2だと4ダメ
だいちのちからーたくわえる → だいちのちからーせいちょう → だいちのちからー+4ニトロチャージ → +4だいちのちから → H1A4↑B2↑C4↑D2↑S2↑のが場に残る
初手でからやぶしてきたら次からだいちのちからをうっていったほうが良いか → H13BD2↑のが場に残る
結論:のあくびなどを考えると結構厳しそう。どこまで積めばいいのかよくわからなかった。相手の裏の先制技圏内に入るのが微妙。なにかで壁を張ってで爆発して積むとかはありか。どうするにしろ@きのみが良さげ。
エレザランドグロス
(一時期考えていたことのメモ、雑)
【コンセプト】
・のような、攻めサイクルを参考に
・の受け相性補完はそこまでよくないため(下表)、
今回は→とすることで悪タイプの一貫ができたものの、水タイプと霊タイプの一貫を消すことに成功(下表)。多少受けまわすことができるかもしれない
・広い技範囲による抜き性能の高い、物理に対する引き先、ごまかしとしての、で苦手ななどをごまかすための、この3体でのサイクル
【立ち回り】
ランドロスとエレザードで相手をグロスの圏内に入れることを目指す、要するにグロスを通したい
基本選出をとし、残り3枠を補完もしくは裏選出とする。
【型考察】
まずについて、
基本選出のメガ枠ということで広い範囲のポケモンをみれるように最も使いやすいであろう、ようきASのフルアタで確定。
技構成は、アイアンヘッド @3で適当に選択
次にについて、
が物理に弱すぎるため物理に厚いHBでの採用(任意)。最近の環境的にに何もできないのが弱いためめざ氷か毒は欲しいところ。
技構成は、じしん がんせきふうじ とんぼがえり どくどく(めざ氷
持ち物はゴツメは木の実で確定になりそう。
アタッカーにするのもありかもしれない。
最後にについて、
せっかくの乾燥肌ということで、今や使用率3位まできたや、に対して役割をもたせたい。が苦手とするためちょうどいい。種族値もDが高高いことから役割対象が特殊になることが考えられたため、持ち物はチョッキがいいか。物理に対してはボルチェンで逃げることもできる。こうすることでコケコやボルトなどの対電気にも安定しそうではある。
ひかえめ
S156(149):準速ミミッキュ抜き
S172(151):レヒレ抜き
おくびょう
S156(163):ミミッキュ抜き
S204(170):ガブ抜き
振ってもここまで
特化10万ボルト→177レヒレに対して: 67.7〜81.3
特化なら余裕で確2、瞑想込みで確定になるかどうか
D+1レヒレに対して:47.4%〜55.3
乱数2(64.8)
ボルチェン+グロスのアイへでおとしたい
197グロスのアイへ:48〜57.6
雷パンチ:61〜72.3
雷パンなし:ボルチェンの最低ダメ:52~
雷パンあり:ボルチェンの最低ダメ:39~
161レヒレのムンフォ:37.2~44.5
確4にするのは厳しめ
補正有C164振り(実数値165)が11nで妥当か。
・無振りミミッキュ確定2
・ボルチェン+アイへでH177レヒレを9割
ここまで雑にまとめるとこんな感じ、
ひかえめC164S172 余り172(hd振り分け)@チョッキ
10万 ボルチェン ハイボ 草結び(めざ氷)
草結びはで重いカバへの打点。
役割
・レヒレをみたい
・特殊とのうちあい
・ゲコミミに強め(ボルチェン安定)
課題
・sラインをどうするか
・具体的な耐久ライン
【S15使用構築】レヒレカグヤサイクル【最高2001】
【はじめに】
シーズン15お疲れ様です。シーズン13、14とレーティングバトルをほとんどやっていなかったので久しぶりの更新となります、お久しぶりです。
パーティ自体は考えていたのですが、どうしてもパーティがまとまらなかったため、S9で使ったパーティをもとにしたパーティで潜っていました。
マッチングした方々は対戦ありがとうございました。
(一部文字の大きさが合っていないため、pc版での閲覧を推奨します。)
【パーティ紹介】
【個体解説】
ようき 111(4)-152(252)-70-x-90-189(252)
じしん がんせきふうじ きしかいせい ステルスロック
起死回生以外は普通のダグトリオ。役割対象を逃がさないのが非常に強く、岩石封じもあるため起点回避も可能。おきみやげによる展開を想定しているパーティではないので役割対象を増やせる起死回生を採用した。
いじっぱり 201(204)-211(60)-170-x-140-122(244)
いじっぱりHSベースのメガバンギラス。Sは竜舞後ジャローダ抜き。何を意識した調整とかはあまりなく、サイクルパにおいてほどよい耐久と火力をもち、竜舞により全抜きも狙える。いつの間にかサイクル構築のバンギラスはこの型になっていた。
カプ・レヒレ@たべのこし ミストメーカー
おだやか 177(252)-x-135-115-200(252)-106(4)
このパーティの特殊受け。残飯守るにすることでサイクル内で驚異的な粘り強さを発揮してくれた。おそらく一番変わった型であるが、なぜこんな型なのかは後述。
のんき 204(252)-122(4)-170(252)-127-121-72
ヘビーボンバー かえんほうしゃ やどりぎのたね まもる
このパーティの物理受け。ミミッキュをはじめとする物理ポケモンをまとめて相手する役割で、とんぼがえりもちにリスクをつけるためのゴツゴツメットもち。このポケモンをたおすために後だしされた特殊ポケモンの攻撃を基本的に1発耐える上、やどりぎ守るでサイクル復帰ができる点が非常に強いと思った。
ボルトロス@デンキZ ちくでん
おくびょう 155(4)-x-90-197(252)-100-168(252)
10まんボルト ボルトチェンジ めざめるパワー ちょうはつ
間違いなくこのパーティのMVP。最近のボルトロスにしては珍しいCS振りでデンキZもち。カバルドン展開をとめる所謂「浮いてる挑発もち」であり、デンキZにすることで対面性能、サイクル性能、展開阻害性能のすべてを併せ持つ非常に使い勝手のよいポケモンだと感じた。
いじっぱり 155-233(252)-100-x-101(4)-152(252)
普通のASバシャーモ。選出誘導力が非常に強く相手の選出を読みやすかった。安定したノーリスクの打点となり、一部のバシャーモ受けを崩す地震がうまく機能した。初速の遅さによる守る択や、フレアドライブによる反動ダメージの考慮がとても面倒で扱いが難しかったものの、火力と一貫性の高さに何度も助けられた。
【構築経緯】
レヒレといえばゲッコウガに強いポケモンの代表であるが、ダストシュートや草Zだとどうしても不利であり、これらの型へのケアとしてハッサムを採用する構築を使っていたことがあるが、ハッサムがめざパ炎で返り討ちにあってしまいどうしても安定しなかった。そんなときにレヒレカグヤの並びを見つけ、どんな型のゲッコウガにも安定して勝てるのではないかと思い、この並びを使い始めることにした。
以前HBレヒレやHSレヒレを使っていたときに、ステロをまかれたときにサイクルしているだけでもHPがどんどん削られて本来の役割対象にすら勝つことができなくなってしまったり、半分木の実圏内に入らずそのまま倒されてしまうことにどうしても困っていた。そこで安定した回復ソースであるたべのこしに注目し、レヒレが消耗しずらい型にすることにした。
また、
レヒレウルガ対面でレヒレが相性上明らかに有利であるのに押し負けたり、
特殊ギルガルドに後投げしたときにゴーストZで大幅に削られ役割がなくなる、
瞑想もちなのにポリゴン2に押し負ける、
など、特防種族値が130であるのにも関わらず相手の特殊ポケモンに負けることが多いことに気づき、これらのポケモンに役割をもてる特殊受けのレヒレにすることにし、とりあえずHD特化にすることに。穏やかHD
レヒレをHDにするということでテッカグヤはHBにしよう、という安易な考えでテッカグヤはHB特化にすることにし、ゴツゴツメットをもたせることにした。のんきHB
この並びでまず気になるのが電気の一貫。逆をいえば電気を倒せば(電気が選出されなければ)、この2匹は広い範囲に通用しそうだと思い、電気タイプをメタるポケモンとしてダグトリオを採用。もちろん襷もち。
レヒレカグヤの並びを見ていたときにこの2匹とバンギラスの並びを聞いたことがあったため、以前サイクルパで使用したことのある型のバンギラスをメガ枠として採用。
個人的にカバルドンに展開されるのが嫌いなため、カバルドンを誘うがカバルドンに有利な枠を考え始める。ここで、カバルドンの裏にいるポケモンにもなるべく有利でありたいということで環境に多いカバマンダガルドを意識した結果、挑発ボルトロスに決まる。またZが余っていたのでデンキZに、カバルドンの砂で削れることが前提となるため耐久調整はせずCSにすることにした。
そしてラスト1枠。正直なところ上の5匹でほぼ問題ないと思っていたので非常にこの1枠に悩んでいた。軽くバトンを警戒させられることや、単純な相性補完、また抜きエースとしてバシャーモをメガ枠として採用。
【選出パターン】
・
最もした選出であり、積極的にサイクルを回していく選出
・
砂と宿り木を入れたサイクルで相手を削っていく選出
・@1
バシャが刺さっていたときに先発の様子見と引き先を用意した選出
【きついポケモン】
:バシャーモでしか倒せない。正直ほぼ諦めていた。
みがわりor挑発:これらを考慮して交代したときに竜舞されることを考えるとかなり動きずらかった。
雨パ:ラグラージを止められるのがカグヤしかいない上、ほとんどのラグがみがわりをもっていたためかなり勝率は悪かった。
めいそうもち:このコケコを考慮した上でこれ以外の型を考慮して動くのが厳しい。
ヤチェ:ボルトロスで襷まで削るプランのときに体力を大きく残され、ステロ展開をされるのが非常に辛かった。
ここまでで今回のパーティ紹介は終わりです。
以下、今回のレヒレとダグトリオについて思ったこと、感じたことなど書いていきます。だらだらとした長文ですが、読んでいってもらえると嬉しいです。
【レヒレについて】
まず今回のレヒレの型を再度見直します。
カプ・レヒレ@たべのこし ミストメーカー
おだやか 177(252)-x-135-115-200(252)-106(4)
ハイドロポンプ ムーンフォース めいそう まもる
珍しいのは「特性がおだやかでHD252振りであること」と、「たべのこしもち、かつまもるをもっていること」だと思います。
これらの理由は、特殊ポケモンとの打ち合いに負けるのが嫌だったからです。特に意識したポケモンはで、受け出すことを意識した結果、火力に振る必要はないと思い耐久に特化させることにしました。またこのままでは積みの起点になったり、回復されて結局負けることは想像でき、これらの対策としてめいそうを採用しました。このような型にする以上、回復ソースは必須であり、木の実による一時的な回復は不適切であると感じたため、持ち物はたべのこしとなりました。これにより、特殊に対する性能が大きく上がり、一般的にレヒレに強いポケモンに対して有利に立ち回ることが可能となりました。
技が3つ決まったところで(水、妖、めいそう)、残りの技を考え始めます。まず、この型での役割対象を考えたときにサブウェポンは必要ないと思いました。変化技をいろいろ考えてみた結果、まもるが最適なのではないかと思い、この技に決まりました。
まもるのメリットについては、
の砂による一方的な削りや天候ターン管理
の宿り木とのシナジー
とのシナジー
相手の型や思考を知るための様子見、かつ読まれない
Z技透かし
このような思考でおだやかレヒレをパーティに採用することにしました。特定のポケモンをメタった型ではないためダメ計をしたわけではなかったので、実際に対戦するまでは「本当に大丈夫か…」ととても不安でした。
ここまで型の解説をしたところで使用感について述べたいと思います。
まず、感想から述べますが、想像以上に強かったです。育成して正解でした。
考察時に勝ちたいと考えていたポケモンに後出しから負けなかった上に、その特殊耐久と残飯守るによりサイクル内で恐ろしいまでの粘り強さを発揮してくれました。ここで、強いなと感じたダメ計をいくつか載せていきたいと思います。
・特化のシャド-ボールZ:57.6~67.7%
・特化のムーンフォース:24.2~29.3%
・のEFなし10まんボルト:44~51.9%
めいそう後に対して、
・のEF10まんボルトZ:82.4~98.3%
・特化の10まんボルト:41.8~50.8%
後出しされやすいポケモンの代表としてを例にすると、
コケコ後出しのタイミングで瞑想を積んでしまえば、EFあり10まんボルトZを耐えます。H振りだけのレヒレでは確定1発をとられてしまうためこれはかなりグッドポイントだと感じました。
この対面ですが、居座りムーンフォースが安定だと思います。デンキZ以外の行動に対して有利だからです。
相手の択としては、「デンキZ、交代読み(めざ氷)、10まん、ボルチェン、瞑想」がありますが、こちらのムーンフォース選択は、
交代読みに対しては明らかに有利
10まんボルトは2耐えするため有利
ボルチェンはデンキZもちではない可能性が高まる(ボルチェンが通るのであればZを打てばよいため)
瞑想は次のターンに持ち越しなのでそこから択、Cダウンも狙える
またデンキZやその他電気技に(や)をあわされるのを少しは懸念すると思うので、相手視点デンキZはかなり打ちずらい択になっていると思います。そもそもデンキZ持ちでない可能性もありますし。
なので電気タイプやその他特殊ポケモンの後出しに対して瞑想を積んだ場合、弱点Zでさえも基本的に1発耐えるため有利であるといえます。
ここから、今回のレヒレの弱いところを挙げていきます。
まず、物理に対する性能がとても低かったです。環境トップである
に明確な不利をとってしまう上、に対面から起点にされた上で突破されます。Sも低いため物理ポケモンに対して殴り合ったとき負けがちです。このことから、HBやHSなどの型と比べて明らかに劣ります。
また、相手の展開を阻害する手段がないため、不利な相手に対して何もできないことが多いです。例えばなどに対して、挑発や自然の怒りなどがあれば抵抗はできますが、この型では何もできません。
さらに、瞬間火力がありません。なのでたとえ弱点を突いても一撃耐えられ、起点にされた上で突破されてしまいます。これはZや眼鏡などのC振りと比べて劣ります。
これらの長所と短所を見ると、カプ・レヒレというポケモンが努力値と技構成でいかに化けるかわかって面白いと思いました。
【ダグトリオについて】
このポケモン、環境に一定数いてもおかしくないスペックがあると思っています。その理由はもちろん特性のありじごくにあります。自身、正直この特性ないと使いません。ではどうしてそこまでこのポケモンに拘るのか、それはこのポケモンにしかできないことがあり、それも決してピンポイントなどではないからです。
まずありじごくという特性、「対面しているポケモンの交代をできなくする」というもので、ゴーストタイプと浮いているポケモン(ひこうタイプ、ふゆう、風船)の交代を許してしまいますが、交代を封じるという制約はメガゲンガーを考えるとその強さは十分に理解できるのではないでしょうか。
次に種族値を見ていきます。35-100-50-50-70-120
これを見てまず思うのは耐久のなさ、これをカバーするために襷をもたせることは必須とし、AS振りとします。
次に高いすばやさ。準速にして105族、S105~120帯には役割対象もいるため最速前提とします。これにより襷もちを仮定すれば多くのポケモンに対して逃がさず上から2回行動できることは想像ができると思います。言い方をかえれば、多くのポケモンに対して後出しから強引に1発分の削りをいれることが可能です。
最後に火力ですが、お世辞にも高いとはいえません。とりあえず「火力は高くない」と思っていいと思います。
最後に、ダグトリオのテンプレ技構成として
じしん がんせきふうじ おきみやげ ステルスロック
があると思いますが、今回の構築ではおきみやげによる展開を想定しているわけではないのでこの枠をきしかいせいに変更し、襷発動後に新たな打点を出せるようにした結果、技構成は
じしん がんせきふうじ きしかいせい ステルスロック
で確定とします。
では一体どんなポケモンを狩れるのか、現在の使用率30位以内をひとまず列挙します。
まずこの時点でどうでしょうか、結構多いと思いませんか。
では順番に見ていきます。
:岩石封じ→地震で鬼羽リザX以外突破
:地震でとんぼがえりもち以外突破
:地震→地震でスカーフor耐久振り以外突破(91~108ダメ)
:守る→鬼火以外地震で突破
:地震で突破
:岩石封じで突破
:ゴツメ以外起死回生起死回生で突破(威力200起死回生が無振カミツルギに対して152~180ダメ)
以外は基本的に安定します
ここでダグトリオの単体考察は終了しますが、単純にこれらのポケモンに役割をもて、対面したときに確実に倒すことができるというところは強いと感じるのではないでしょうか。
ここからは、今回の構築でどのように扱っていたのか書いていきます。
まず選出ですが、役割対象がいたから選出する、としていたら非常に腐りやすいです。単純に種族値が低いので役割対象以外との殴り合いは避けたいところです。
相手のパーティのこのポケモンを削る、または倒すことができれば有利に戦えるようになるときに選出するのが大事だと思います。なので選出の時点で具体的にどういう動きをするのか決めていることが多かったです。
また、どういうときに選出していたのか、個人的なマニュアルとしてこれらを考えていました。
①ステロをまきたいとき
②対面(後出し)から勝てるポケモンがいて、選出される可能性が高いとき
③役割対象が選出される可能性が高く、そのポケモンが重い選出をするとき
具体的には、
相手に回復手段がないポケモン(など)がいて、サイクルなどで強引に削りたいとき(①)
がパーティ単位で重く、それに対するケア(②)
レヒレカグヤの選出をすると決めたときに電気タイプを確実に倒したいとき(③)
などです。
次に立ち回りについて、
役割対象に対する死に出しが多かったです。対面構築の動きに近いと思います。こちらのラストで詰められると思ったときに行っていました。
後出しする場面では、その交代が安定行動であるときと、クッションとして後出ししていました。前者は例えばなど釣り交換されない限り基本的に後出し後確実に処理できるときです。後者はこちらの後続を狙った相手に安全に対面させたいときです。交代してキャッチに成功すればダグトリオを切ることで安全に対面させられます。
最後に使用感ですが、あまり選出できませんでした。環境トップのに対して不利をとってしまう上、ステロをまかれると後出しができなくなるからです。しかし、相手の初手予想があたることが多かったです。例えばこちらの襷ステロ展開が重いパーティなどでは先制技もちが初手でくることが多かったです。なので例えば初手のは先制技もちだと思っていました。このことから、そこそこの選出誘導力があると感じました。
選出をしたときは、ありじごくで逃がさず狩ってくれたりと活躍した場面も多かったですが、相手の後続(多かったのは)に起点にされることが多く、起点にされた後にケアができる動きをしなければならないのが難しかったです。
(使う前には想定していなかったことなのですが、ありじごくで相手を逃がさないため、カバルドンのあくび展開で起点にならないのがよいと感じました。たとえ眠ったとしても、相手はじしんなどでダグトリオを倒すか、ふきとばしで強制交代させるしかないからです。なので、相手の積みエースと眠った状態で対面させられることがなくなります。これはちょっと面白いなと思いました。)
【おわりに】
最後まで読んで下さりありがとうございました。久々にポケモンしたのですがやっぱり楽しいですね。サイクル構築好きなのでいろいろ考えていきたいと思いました。面白いポケモンとかいたら教えてください。
それ含め、何か疑問点や感想等あればコメントして頂けると嬉しいです。
【S12使用構築】ジジレヒレハッサムサイクル【最高2000】
【はじめに】
シーズン12お疲れさまでした。今回は2シーズンぶりにレート2000を達成したということで久しぶりに記事にすることにしました。前回記事にしたジジーロンを使用した構築になります、興味が湧きましたら読んで頂けると嬉しいです。
また、前シーズンも似たような構築で潜っておりましたので対戦した方はありがとうございました。
【メンバー紹介】
【個体解説】
ジジーロン@たべのこし ぎゃくじょう
ひかえめ 185(252)-x-105-177(44)-138(212)-56
以前考察した個体。(↓↓↓URL貼っておきます↓↓↓)
https://dagudig.hatenablog.com/entry/2018/06/19/093057
たまにゴースト技うたれました。おそらく交換読みでしょう。
雑な調整
C:+1ハイパーボイスで無振りゲッコウガ確定1、無振りカプ・コケコ高乱数1(87.5%)
HD:ゲッコウガの珠冷ビ耐え、カプ・コケコのマジシャ+瞑想後マジシャ耐え
カプ・レヒレ@コオリZ
ずぶとい 177(252)-x-176(196)-122(52)-151(4)-106(4)
HBくろいきりZレヒレ。HBを調整してあまりを雑に振った。水技がねっとうなのは物理をやけどにできればジジーロンで起点にできる範囲が広がるから。メガバシャをねっとう+バレットで落としやすくするようにCに多めに振った。
耐久調整の目安
・特化マンダの+1すてみ高乱数耐え(6.3%)
・特化バシャの雷パンチ超高乱数2耐え(2%)
・特化クチートのじゃれつく+リフレク後じゃれつく確定耐え
・リフレク下特化ミミッキュの+4ミミZ確定耐え
いじっぱり 177(252)-209(156)-162(12)-x-131(84)-96(4) (メガ後)
Aに多めに振ったハッサム。めざ炎だけ警戒しないと思わぬところから飛んでくる。特によく分からないエスパータイプには注意。
火力のある+2ミミッキュのシャドークローZ+かげうちを耐えないのでBにもっと振りたいと感じた。
ギルガルドとの択が非常に多かった上、ほとんどシャドーボール連打だったので、はたきおとすが最後まで欲しかった。
HB:ランドの地震高乱数2耐え(2.7%)
HD:特化ギルガルドのシャドーボール高乱数2耐え(6.3%)
ひかえめ 148-x-93-196(252)-94(4)-173(252)
ヘドロウェーブ りゅうのはどう かえんほうしゃ とんぼがえり
普通のCSスカーフアーゴヨン。ハッサムとの相性の良さで採用。最後まで一番微妙だったけれど、このポケモンで3タテする試合もそこそこあったため抜けなかった。
ボルトロス@カクトウZ
おくびょう 175(164)-x-91(4)-175(76)-102(12)-168(252)
10まんボルト めざめるパワー(氷) きあいだま わるだくみ
補完①。上3体で苦手なポケモンを見る枠。調整もメジャーなものなので特にいうことはありません。
むじゃき 147-147(252)-87-124(4)-81-191(252)
ダストシュート けたぐり がんせきふうじ れいとうビーム
補完②。ボルトロスと同様の理由で採用。技構成は変わっているがこのポケモンも特にいうことはない。
これまであまりゲッコウガは使ってこなかったが、使用感としては本当に強い。普段からゲッコウガの処理には困っていたのだが、レートの高い人相手でも物理型をあまり考慮されず、少し意外だった。
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以上で構築の紹介は終了になります。
ここからは構築の軸となった3匹のサイクルについてと、ジジーロンとかいうよくわからないであろうポケモンの強さをお伝えできればなと思います。
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ジジーロンをサイクルに介入させるべくして生まれたサイクル。積みポケモン(ジジーロン)共通の弱点である毒々、またジジーロン単体の弱点である格闘タイプに有利であるポケモンを探していたところHBレヒレという結論に至った。また、この2匹との相性補完と、ミミッキュが受からないことからミミッキュ受けという役割をもち、なおかつサイクルを回す能力があるポケモンとしてメガハッサムを採用し、この3匹を軸として構築がスタートした。
今回使ってみてかなり相性補完ができているように感じたし、それぞれの良さを活かしたサイクル戦ができたのでとても満足している。実際、この3匹を選出した試合が体感全体の3割はあると思っていて、結構完成度は高いと思っている。
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上記のURLをご覧になっていない方のために、今回のジジーロンの型に到った経緯を箇条書きで説明しておきます。
・サイクル運用と、逆上を利用するというコンセプトのためはねやすめを採用
・環境の特殊ポケモンに対する受けだし性能のためH振りだけでは心もとないのでDにも振る
・広い範囲のポケモンに打点をとるためハイパーボイスをメインウェポンにする
・逆上込みでの攻撃が想定されるためC+1ハイパーボイスを基準にダメ計した結果、ひかえめC44振りに決まる(ゲッコウガ確1ライン)
・元々高いCだが、これでもおしきれない相手に対する崩しとして瞑想を採用
・瞑想を採用するにあたり、起点にできる範囲を広げるためH252D212振り@たべのこしがいいラインだと決まる(コケコを起点にできる)
単体考察より詳しくなってしまった気がしますが、このような流れで今回の型に決まりました。
レヒレとハッサムの役割はジジーロンの苦手な部分を補うというもので、今回はこの2匹がそれぞれの役割対象に対してどのような動きをするのかは割愛して、主役であるジジーロンの役割に重きをおいて紹介したいと思います。
本来ジジーロン単体でみることができるポケモンに加えてミストフィールド込みでの役割対象を挙げておきます。(50音順、赤字は現在の使用率トップ30入り)
ウツロイド、ウルガモス、カプ・コケコ、ギルガルド(物理以外)、グライオン、クレセリア、ゲッコウガ、ゲンガー、サンダー、ジャローダ、スイクン、ドヒドイデ、ナットレイ、ヒードラン、フシギバナ、ブラッキー、ペリッパー、ボルトロス、ポリゴン2、ポリゴンZ、モロバレル、リザードンy、ロトム
その他、火力のない特殊ポケモン
これを見てもらえるとわかると思いますが、結構役割広いです。なのでそこそこ選出します。
ジジーロンに加えてレヒレとハッサムでみれるポケモンを考えると、様々な構築に対して選出していけることが想像できるのではないでしょうか。
もちろんこの中にも型によってはジジーロンに勝てるポケモンもいますが、基本的にこちらが有利対面だと思って対戦していましたし、勝てない可能性があるときは、それをケアした動きができるポケモンをパーティにいれておくといいです。←募集中
また、サイクルを回すことが本来のコンセプトであり、ジジーロンが役割対象と対面しても無理に起点にしようとせず削ることを意識する、またジジーロンを過労死させないように役割対象との対面でも交代し、後続をクッションにしたりする動きが重要だと感じました。
また、このサイクルは受けループに比較的強くでることができます。
ラッキー、ドヒドイデ、エアームド、ポリゴン2、グライオン、モロバレル、ヤドランなどを中心としたパーティですが、ジジーロンを猛毒以外の状態異常にすることでほぼすべてのポケモンをみることができるようになります。
ハッサムがドヒドイデを誘い、ジジーロン(とレヒレ)がラッキーを誘うのでハッサムを対面させてラッキーのでんじは読み交代や、ドヒドイデのねっとう読み交代で状態異常になった試合は簡単に勝つことができていました。なので、ジジーロンをうまく火傷や麻痺にさせてしまえば(猛毒になることに非常に注意し)、相手は突破できなくなるでしょう。
受けループで辛かったのは滅びゲンガー、きあいだまゲンガー、ハサミギロチン、ステロをまかれることくらいな印象です。
ゲンガー、グライオンについては仕方ないと割り切り、ステロについてはこの3体のほかに受けループに強いポケモンを入れておくといいかもしれません。
【おわりに】
今回好きなポケモンの1匹であるジジーロンを使ってレート2000を達成できてとても満足しています。前回の記事でも書いたのですがジジーロンは本当に強いポケモンだと思っています。フルアタで対面性能を高めることもできますし、へびにらみで後続のサポートもできます。また、今回のようにサイクル運用もできます。もしこの記事で興味が湧いたのであればぜひ一度使ってみてはいかがでしょうか。
ジジーロンについての考察は本当に少なく、シングルでの実績もあまりないと認識しているので自分がその先駆けとなれればと思ったりしております。
ジジーロン界隈(?)が賑やかになりますように!!!
とりあえずこのサイクルについて考えていたことはすべて書いたつもりですが、もしおかしなところ、ご不明なところありましたら気軽にコメントしてもらえると嬉しいです。気づき次第改善していきたいと思います。
つまらない記事ですが最後まで読んでくださりありがとうございました。
シングル単体考察1
次の特徴に当てはまるポケモンを考えてみてください。
1.第7世代からの登場
2.唯一の特性をもつ
3.唯一の複合タイプ
4.無効タイプをもつ
5.豊富な型が存在する
想像しましたか?
では特徴を追加します。
6.ノーマル・ドラゴンタイプである
では正解発表です。
正解は………
そう、当然 である。
まさかなんか想像した人はいないだろう。使用率1位?いやいやこちら誰にも使われてませんが。対として存在するバクガメス君と共に底辺さまよってますが。
ところで皆さんのジジーロンに対するイメージはどんな感じでしょうか。「ジジーロン♀とかババーロンやんwww」「マゴのみ持たせよーぜwww」などとネタにされていた部分もあったかと思います。
この見た目と名前もあって使いずらい部分もあるのかもしれませんが、その逆風に負けずに、しっかりとジジーロンの考察をしていきたいと思います。
まずは基本情報から。
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【種族値】
78-60-85-135-91-36
【特性】
ぎゃくじょう:相手の攻撃でHPが半分を切ると、Cが1段階上がる
そうしょく:草技を受けるとそれを無効にし、Aが一段階上がる
ノーてんき:天候の影響を無視する
【特徴】
ドラゴン最高のC種族値とCを上げる専用特性をもつ。特殊技のレパートリーが非常に豊富で、蛇睨みや瞑想、羽休めといった変化技も覚える。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ジジーロンの基本情報はこんなところ。
ジジーロンの耐久値は上に示した通り、高いとは言えませんが、低いわけでもありません。耐久調整を施せばかなり広い範囲の攻撃を耐えることができます。「種族値見ても耐久わかんねえよ」という人のためにH252振り(実数値185)のジジーロンの耐久指数を載せておきます。
防御実数値:105 物理耐久指数:19504
無振りメガリザードンX:20043
特防実数値:111 特殊耐久指数:20608
無振りメガリザードンY:20655
このとおり、ほぼ無振りメガリザードンであるとわかります。
すなわち、逆上メガリザードンですね(鈍足)。
これを見ればある程度の耐久値を想像できるのではないでしょうか。
今回、ジジーロンというポケモンを考察しようと思った理由は、”逆上”という特性に可能性を感じたからです。実はジジーロン、登場時から注目していて、眼鏡もたせてトリル運用したり、襷で蛇睨みしたりと、結構いろんな型を使ってきました。ですがそのような型は今回のようにわざわざ記事にして紹介する必要はないと思いましたので、おそらく多くの人は思いつかないであろう今回の型のジジーロンを考察します。
【考察経緯】
眼鏡やチョッキ、襷をもたせた型では回復手段がないためどうしても対面よりの動きになってしまいます。例えば、「相手の攻撃をくらうことで逆上が発動、そこからのこちらの攻撃で相手を倒すが、相手の後続に倒される」というような動きですね。これらでは、広い範囲のポケモンをみることができるメリットがありますが、それなら他のポケモンで代用ができる気がしました。
そこで、逆上を何度も発動させるために高速回復技である羽休めに注目し、これがあればサイクルの中に組み込むこともできるのではないか、これまでの対面よりではないサイクルよりの立ち回りができるのではないか、と思いました。そのためには役割対象を定め、苦手なポケモンに無理に突っ張らず、サイクルを回そうと考え、今回の型にたどりつきました。
前置きが長くなってしまいましたが、今回考察する型はその最大の個性といえる逆上を複数回発動させるために、積み技である瞑想と、回復技である羽休めを搭載した、無限逆上型です。
瞑想を採用するということで、役割を特殊受けとし、幅広い範囲の特殊ポケモンをみるために努力値はHDに振ることにします。
ここで、今回紹介するHDベースの瞑想羽休め型のジジーロンを紹介します。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
実数値(努力値)185(252)-x-105-177(44)-138(212)-56
性格:ひかえめ
特性:ぎゃくじょう
技構成:
ハイパーボイス、めいそう、はねやすめ、@1
持ち物:たべのこし
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
今回この型を、多くの特殊ポケモンに対する役割に加え、「本来ジジーロンに有利であるが、実はジジーロンの方が有利である」ことをコンセプトにしました。その結果、カプ・コケコとゲッコウガを特に意識しました。
持ち物をたべのこしにすることで、カプ・コケコを起点にしたり(後述)、特殊ポケモンに対する受けの範囲が広がり、より安定するようになります。
【差別化】
他の特殊積みポケモンとの差別化としては、ハイパーボイスの一貫性や身代わり貫通、技範囲、タイプ相性に加え、その特性による爆発的な積み性能で十分に差別化できていると思います。
では、この調整のジジーロンがどの程度戦えるか、使用率上位の特殊ポケモンとのダメ計や解説を行っていきます。
ここからが、今回のジジーロンの具体的な強さを知ってもらえるところだと思うので是非見ていってください。
※残飯の回復量(6.6%)がかなりキーになってくるため、ダメ計では個人で考慮してください
※ダメ計での()は1瞑想後のものであり、その後ろの()は2瞑想後のもの
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
C200→ムンフォ:84.3~100.5%(56.2~68.1%) Fサイキネ:60~71.3%
H145D135に対して、
ハイパーボイス:46.2~54.4%
+1ハイパーボイス:68.9~81.3%
+2ハイパーボイス:91.7~108.2%
対面からでは勝てないが、1瞑想後からなら逆上込みで50%の乱1。1度羽休めをはさむのもあり。
C161→ムンフォ:68.1~81%(45.4~55.1%)
C115→ムンフォ:48.6~58.3%(33.5~40%)
H177D150に対して、
ハイパーボイス:33.8~40.6%
+1ハイパーボイス:50.8~59.8%
相手がCに振っている型であれば厳しいが、HBや、HSならば戦えなくはないが、対面から勝つのは厳しい。
C147→マジシャ:52.9~62.7%(35.6~42.1%) F10万:22.1~25.9%
眼鏡C147→マジシャ:78.9~94% F10万:32.4~38.9%
H145D95に対して、
ハイパーボイス:64.8~77.2%
+1ハイパーボイス:97.9~115.8%
起点。対面からなら瞑想を積んでマジシャを2耐えする。あとは羽と瞑想を駆使して積み、適当なタイミングで突破すればいい。後出しから瞑想の起点にするのはかなり厳しいが、羽連打で逆上の起点にすることはできる。有利対面。
C155→冷B:62.7~74.5%(42.1~49.7%)悪波:27.5~32.9%
珠C155→冷B:81.6~96.7%
C170→激流カノンZ:58.9~69.7%
H147D91に対して、
ハイパーボイス:68~80.2%
+1ハイパーボイス:100.6~119%
対面から瞑想の起点にすることは無理であるが、逆上ハイボで倒せる。激流身代わりはハイボ貫通するので当然倒せる。今回のC調整はこいつを意識したところもある分、冷Bから入ってきたゲッコウガは襷以外勝てる。また、火力アップアイテムを持っていない場合、悪波+冷Bを耐えるので後出しもできる。瞑想後に対面した場合、冷Bを2耐えするので起点。襷以外勝てる。もちろんけたぐりは考慮しない。
C232→めざ氷:42.1~49.7% 気合玉:82.1~97.2%(55.1~65.9%)(42.1~49.7%) オバヒ:50.2~59.4%
C211→めざ氷:37.8~45.4% 気合玉:74.5~88.6%(49.7~59.4%)(37.8~45.4%)
H153D135に対して、
ハイパーボイス:43.7~51.6%
+1ハイパーボイス:65.3~77.1%
+2ハイパーボイス:86.9~102.6%
+3ハイパーボイス:108.4~128.1%
交代際めざ氷+オバヒは特化でもほぼ耐えるので、気合玉のないリザYなら後出しから起点にできる。1瞑想後なら気合玉があっても命中率を考慮すれば瞑想の起点にできなくはない。気合玉や、エアスラ怯みくらいでしか突破されない。有利対面。
C179→ヘドウェ:37.8~45.4% 流星群:103.7~123.2%(69.1~82.1%) Z流星群:155.6~182.7%(103.7~123.2%)(77.8~91.8%)
H148D93に対して、
ハイパーボイス:65.5~77.7%
+1ハイパーボイス:97.2~115.5%
1瞑想後なら龍Z以外勝てるが、ほぼ龍Zなので無理。+1ハイボで基本的に落とせるので相手が悠長だったら勝てるかなくらいだが、こちらからのドラゴン技を考えたら悪巧みはかなりしずらいはず。不利対面。
C222→ラスカ:39.4~47%
A170→聖剣:60.5~71.4%
A222→聖剣:77.8~91.8%
H167D70(ブレード)に対して、
シャドボ:92.2~108.9%
火炎放射:102.9~122.1%
H167D170(シールド)に対して、
火炎放射:43.1~51.5%
こちらの持っている技によるが、S無振りでも最遅ガルド抜かれなので後ろから攻撃できる。特殊型でも聖剣もちを考えたら瞑想は積めないし、物理型は剣舞を考えたら悠長なことはできないが、相手目線からしたらジジーロンがわからないと思うので、こちらからは攻撃するしかないような気もする。毒ガルドは相手の行動を読めれば勝てなくはない。有利対面だと思いたい。
C190→ヘド爆:37.8~45.4%(25.9~30.8%) 気合玉:67~80%(45.4~54%)
C222→ヘド爆:44.3~52.4%(29.7~35.6%) 気合玉:78.9~92.9%(52.9~62.7%)
D115に対して、
シャドボ:94~112ダメージ
+1シャドボ:140~166ダメージ
火炎放射:52~62ダメージ
+1火炎放射:79~93ダメージ
気合玉があったときはリザYのときと同じ。基本的に瞑想の起点にできるが、毒や滅び、催眠を考慮するなら悠長はできない。シャドボならHSゲンガーでも確定2発、+1放射ならHSゲンガーでも75%の乱数で2発でもっていける。有利なことが多い。
C197→めざ氷:35.6~42.1% 気合玉:70.2~83.2%(47.5~56.2%) Z気合玉:(73.5~87.5%)
C216→めざ氷:38.9~46.4% +2めざ氷:(51.8~61.6%)(38.9~46.4%) 気合玉:76.7~90.8%(51.8~61.6%)Z気合玉:(81~96.2%) +2Z10万:83.2~98.3%
H154D100に対して、
ハイパーボイス:59~70.1%
+1ハイパーボイス:87.6~103.2%
対面からは気合玉がなければ起点。C216ボルトに悪巧みされても瞑想後のジジーロンならまた瞑想すればほぼ受かるのでそこから羽でいい。基本的に+2ハイボでおとせるので+2になったら殴っていきたい。1瞑想後、または気合玉がなければ有利対面。
C125→冷B:33.5~40% +1冷B:49.7~59.4%
C172→冷B:46.4~55.1% +1冷B:69.1~82.1%
H191D115に対して、
ハイパーボイス:27.2~32.9%
+5ハイパーボイス:95.8~113%
H191D161に対して、
ハイパーボイス:20.4~24%
+6ハイパーボイス:78.5~92.6%
毒がなければ完全に起点。基本的にC+2になったら殴っていっていいか。相手の交代を読まないなら、ありがたく6積みさせてもらう。ぎりぎりまで羽をみせなければ居座ってきやすいと思う。逆に言えば、羽を見せれば次に交代してきやすいのでわざと羽をして次に殴るのはあり。毒がなければ有利対面。
C205→冷B:55.1~64.8%(36.7~44.3%)
H161D95に対して、
ハイパーボイス:58.3~69.5%
相手がテクスチャー以外はおそらく負ける。冷B+瞑想後冷Bをほぼ耐えるのでテクスチャーZなら対面で瞑想すれば勝てる。テクスチャーとわかったら有利対面だが、後出しからでは勝てない。
C205→さざめき:41~48.6% +1さざめき:61.6~72.9% めざ氷:36.7~44.3% +1めざ氷:55.1~64.8%
H161D125に対して、
ハイパーボイス:45.3~54%
相手の+1めざ氷+めざ氷はほぼ耐えるので後だしでも瞑想から起点にできる。特化でさざめき持ちの場合のみ後だしから起点にするのは厳しい。お互いに+6まで積んだとしたらダメージ的にこちらが有利。C特化ではないウルガもかなりいるのでほぼ勝てる。虫Z以外有利対面(後出しから勝てる)。
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【相性のいい味方】
上の解説を見て頂いてお気づきの方もいるかと思いますが、この型のジジーロン、毒々にはもちろん、物理に対する性能がかなり低いです。例えば、無振りランドの地震が48.6〜57.2%と、かなり入ります。これらの弱点をうまく対処するためにサイクルを回すポケモンとして「カプ・レヒレ」が挙げられます。ミストフィールドで状態異常耐性をもち、苦手なドラゴン、格闘、氷を半減にできます。また、お互いの相性補完としてゴーストタイプを採用したり、威嚇もちとサイクルを回してもいいと思います。他によさそうなポケモンや、「これいけそう」と思ったポケモンなど、気軽にコメントして頂けると喜びます。
【おわりに】
いかがだったでしょうか。結構興味をもってもらえたと思います。使ってみたいと思った方もいるのではないでしょうか。
今回のジジーロンですが、起点にできないポケモンに対しても、1発くらって逆上してから攻撃しても、かなり削れるくらいの火力はあります。技範囲もかなり広いですし、いろいろなポケモンに役割を持てます。瞑想をきって技範囲を増やすのもありかなと思います。
この記事でジジーロンを使う人が増えると嬉しいです。また、シングルのジジーロンの記事を調べたときに、この記事を読んでもらいたいですね。本当に記事ないですから。
※まだ完成した記事ではないですが、これ以上は進展しないと思い公開しました。抜けている部分や疑問点など沢山あると思いますのでコメントして頂けると気づき次第、修正、追加します
【S9使用構築】バンギラティナットサイクル 最高2032
初めまして。TNダグ.でシングルレートしてます。
S9シングルで自身初のレート2000を達成し、完成度の高めな構築ができたのではと思いブログで公開することにしました。少しでも参考になればうれしいです。
【メンバー紹介】
【個体解説】
バンギラス@バンギラスナイト
いじっぱり 201(204)-211(60)-170-x-140-122(244)
かみくだく れいとうパンチ じしん りゅうのまい
HSベースの竜舞メガバンギ。Sは1舞でジャロ抜き、1舞かみくだくでH167グロスをおとせるくらいにAを振った。Hに振ったから勝った試合もあったしAに振らなかったから負けた試合もあったので難しいところ。竜舞バンギは最速のことが多い印象だが、いじでも気にならなかった。強いて言うならゲッコウガ抜いておきたい。
ラティアス@ゴツゴツメット
おくびょう 175(156)-x-120(76)-137(52)-151(4)-173(220)
サイコキネシス れいとうビーム どくどく じこさいせい
物理はガルーラ、バシャ、ロップ、ガッサ、特殊はリザY、ボルト、サンダーなどをみていた。Sが準速マンダ抜きで、ゴツメ+冷BでだいたいのマンダをおとせるくらいまでCに振って、HBは特化マンダの捨て身耐えだった記憶。けっこういろいろ耐えてかなり使いやすかった。
ボルトロス@こだわりスカーフ
おくびょう 154-x-91(4)-197(252)-100-168(252)
10まんボルト ボルトチェンジ きあいだま めざめるパワー
補完に入れてみたら結構強かった。電気無効がいないパーティには100%出していた。つかいやすい。
最初はスカーフコケコだったがフィールドがないと火力が残念なので変更したところうまく噛み合った。
ダグトリオ@きあいのタスキ
ようき 111(4)-152(252)-70-x-90-189(252)
じしん がんせきふうじ きしかいせい ステルスロック
かわいい。役割対象を逃がさず狩るもぐら。きしかいせいでカミツルギを比較的安定して狩ることができるが、ナットレイに7割くらいしか入らないところが愛らしい。かなりなめられてるのか初手からウツロイドとかウルガモスとかから入ってくる人もいて3対2から始まる試合もちょくちょくあった。強い。
ナットレイ@たべのこし
のんき 181(252)-114-187(148)-x-150(108)-22
ジャイロボール タネマシンガン のろい やどりぎのたね
ミミッキュをみる枠。よくあるナットレイの調整にのろいを搭載しただけ。残飯なのは相手のナットを安定してみるため。グロス入りには9割選出していたけど今期はアムハンもちが多すぎた。
スイクン@ミズZ
ひかえめ 175-x-135-156(252)-138(20)-135(236)
ハイドロポンプ こごえるかぜ めざめるパワー(炎) めいそう
ガルドを削る駒。ドロポンZで無振りリザXが確定1発くらいの火力が出て、こご風と合わせるとかなり広くのポケモンに打点をとれる。後半はジャラランガが増殖したのでレヒレにするかずっと迷ってた。Sはガッサ抜き。めざ炎なのはハッサムへの削り。冗談抜きに強い。
【選出と立ち回り】
基本選出はバンギラティナットだが、決まってどれを出すとかいうのは特になかった。相手のパーティによって選出パターンが全く異なったのはサイクルパとしてはいいことだと思う。
立ち回りはサイクルしながら削りをいれて誰かの圏内にいれるというサイクルパの基本の動きをしたことが多かった。どうしても削れないポケモンはうまくダグトリオではめたり、積みポケで無理やり突破した。
【無理なポケモン】
ヘラクロス:全員1撃
ジャラランガ:3タテ、なぜ増えた
めざ炎モロバレル
格闘Zミミッキュ
オニゴーリ:うん
【軽く自己紹介】
好きなポケモンはディグダ、バクーダ、ジジーロン、ドンカラスです。軽く色違い孵化もやってます。
シングルのジジーロンとかの記事はまったく見ないのでこれから書いていきたいと思います。最後まで見て頂いてありがとうございました。